Mamy dowód naukowy: spędzanie większej ilości czasu na graniu w gry wideo nie jest dla ciebie złe

Mamy dowód naukowy: spędzanie większej ilości czasu na graniu w gry wideo nie jest dla ciebie złe

Według nowego badania liczba godzin, jakie dana osoba spędza grając w gry wideo, nie wpływa na jej samopoczucie, ale ich motywacja do gry prawdopodobnie ma wpływ.

Chociaż często wyrażane są obawy dotyczące skutków grania w gry wideo przez długi czas, to badanie jest sprzeczne z tymi okazjonalnymi obawami. Śledząc czas gry prawie 40 000 uczestników w siedmiu grach, w tym Animal Cross: New Horizons and Outriders, badanie Uniwersytetu Oksfordzkiego (otwiera się w nowej karcie) nie wykazało związku przyczynowego między czasem spędzonym na graniu w hazard a zdrowiem psychicznym danej osoby.

Badanie, które twierdzi, że opiera się na największej jak dotąd ankiecie wśród graczy, śledziło liczbę godzin spędzonych przez uczestników na graniu w gry wideo w okresie dwóch tygodni. Następnie zmierzył ich samopoczucie, prosząc uczestników, aby zastanowili się nad swoimi uczuciami w tym czasie, a także ich ogólnym poziomem zadowolenia z życia.

„W ciągu sześciu tygodni, siedmiu gier i 38,935 XNUMX graczy nasze wyniki sugerują, że największe nadzieje i obawy związane z grami wideo mogą być nieuzasadnione” – czytamy w badaniu. „Czas spędzony na graniu w gry wideo miał niewielki lub żaden wpływ na samopoczucie. Podobnie dobre samopoczucie miało niewielki lub żaden wpływ na czas spędzony na graniu.

Kwestia motywacji

Jeźdźcy

(Zdjęcie: Square Enix)

Oprócz rejestrowania stanów emocjonalnych uczestników, w badaniu poproszono graczy o zastanowienie się przez okres dwóch tygodni nad doświadczanym poczuciem autonomii, kompetencji, więzi z innymi i wewnętrznej motywacji do gry podczas gry. Pomysł polegał na tym, aby dowiedzieć się, czy grali, bo chcieli, czy dlatego, że czuli się do tego zmuszeni.

„Odkryliśmy, że liczba grających graczy nie ma znaczenia” – powiedział badacz Andrew Przybylski w komunikacie prasowym (otwiera się w nowej karcie).

„Nie liczyła się ilość gry, ale jakość… jeśli czuli, że muszą grać, czuli się gorzej. Jeśli grali, ponieważ to kochali, dane nie sugerowały, że wpływa to na ich zdrowie psychiczne. Wydawało się, że dawało im to silne pozytywne uczucie.

Jednak ten związek może nie trwać dłużej. Badanie wykluczyło wszystkie sesje gier poniżej zera i powyżej 10 godzin, aby złagodzić błędy rejestrowania. Nie jest jasne, w jaki sposób samopoczucie osoby może oddziaływać na dłuższe okresy zabawy.

W badaniu wykorzystano siedem gier, w tym Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders i The Crew 2. Współpracując z wydawcami gier, zespół badawczy był w stanie bezpośrednio nagrywać czas trwania sesji gier uczestników, zamiast polegać na własnych szacunkach graczy.

Chociaż tytuły te obejmują różne gatunki, od symulatorów wyścigów po gry MMORPG, badanie sugeruje, że potrzebne są dalsze badania: „Aby naprawdę zrozumieć, dlaczego ludzie grają i w jaki sposób, musimy przestudiować szerszą gamę gier, gatunków i graczy”. .

„To dopiero pierwsze kroki na świecie, aby zrozumieć, w jaki sposób gry wpasowują się w życie graczy” – powiedział Przybylski. „Wygląda na to, że powód, dla którego grasz, jest kluczowym czynnikiem. To ekscytujące badanie, ale wciąż jest wiele do zrobienia”.