Jak Doom zdecydowanie zmienił grę na PC

Jak Doom zdecydowanie zmienił grę na PC

Minęło tak dużo czasu, odkąd Doom pojawił się na dyskach na całym świecie, że istnieje całe pokolenie graczy konsolowych i PC, którzy nigdy nie słyszeli o Doomie, nie mówiąc już o graniu w niego.

A jednak, pomimo swojego wieku, ten zakurzony relikt zamieszkuje każdą następną strzelankę. Wszyscy strzelankowie z perspektywy pierwszej osoby, którzy podbili świat lub ponieśli porażkę, mogą sprawdzić nowatorskie oprogramowanie firmy Id Software.

Niewiele gier może zakwalifikować się jako prawdziwe kamienie milowe, ale Doom może śmiało zdobyć ten tytuł. Podczas Tygodnia Gier Komputerowych TechRadar 2019 przyjrzymy się, jak Doom pomógł na zawsze zmienić gry komputerowe.

krwawy plan

Jest tak wiele elementów, które programiści John Romero i John Carmack pomogli spopularyzować w 1993 roku, koncepcje, które stanowiły fundamentalny plan nie tylko dla strzelanek, ale dla wszystkich zachodnich gier wideo. w następnych dziesięcioleciach.

Wykorzystanie wciągającej grafiki 3D w czasach, gdy gry były nadal rezygnowane z płaskich 2-bitowych sprite'ów 16D. Pomogło to przygotować grunt pod mecze sieciowe dla wielu graczy. Zachęcał do korzystania z modów (lub „WAD”, jak je wówczas nazywano). Nawet jak zręcznie żonglował wszystkim, od realistycznej fizyki broni po złożone projekty poziomów. To jeden z powodów, dla których wiele późniejszych gier nazwano „klonami zagłady”.

Doom był powiewem świeżego powietrza pod wieloma względami. Zamiast zakopywać gracza w bezużytecznej narracji i przytłaczającej obecności wiedzy, id Software opuściło poziomy, aby opowiedzieć historię.

Ostre zakręty i wąskie korytarze, które eksplodowały w otwarte areny. Sekretne pokoje pełne skarbów i śmierci. To był zarówno koszmar, jak i plac zabaw, oferujący na przykład niemożliwą do utrzymania alternatywę dla powtarzających się tuneli Wolfenstein 3D.

Za pomocą dezorientujących środków teleportery przeniosłyby cię do nowej części mapy lub w taki sposób, w jaki niektóre pokoje byłyby prawie czarne, podczas gdy inne były oświetlone światłem dziennym. Wymagało to labiryntowego podejścia, które sprzyjało poczuciu chaosu na długo przed przypadkową koncepcją generowania procedur.

Ale wiedząc, dokąd zaprowadzi cię każda tura, gdzie ukryty jest każdy sekret i gdzie można znaleźć każdy karabin, Doom dał ci środki do działania w sposób, w jaki robi to kilka innych gier na raz.

Historia przemocy

Oczywiście, kiedy stworzysz własną subkulturę gier i stworzysz punkt zapalny na scenie deweloperskiej, nadal będziesz otrzymywać kopie. Jednak wśród tych wszystkich zapomnianych części można w końcu zobaczyć, jak twórcy stosują zasady wprowadzone przez Doom i popychają je dalej.

Na przykład Marathon, który pojawił się dobry rok później, w 1994 roku, przyniósł znacznie bardziej płynne i przyjazne dla użytkownika podejście do sieciowego trybu wieloosobowego (koncepcja, którą Bungie nieustannie przecinała z Halo: Combat Evolved siedem lat później). Minęło kolejne pięć lat, zanim starcia zostały sfinansowane online w 1999 roku, ale wpływ Dooma już się rozprzestrzeniał.

W tym samym roku odpadł System Shock, prekursor BioShock i jego własna grupa kopiujących, inspirując przełomową alejkę strzelanek Id.

Poczucie przerażenia, które tak dobrze uchwycił Doom, sprawiło, że czuliście się jeszcze bardziej bezbronni, kładąc większy nacisk na rozwiązywanie i układanie puzzli. W rezultacie powstała gra, która wyprzedziła swoje czasy na początku lat 90., zwłaszcza pod względem grafiki 3D i silnika fizycznego.

Odtąd formuła DNA Dooma nadal rozkwitała na rodzącej się scenie „strzelanek korytarzowych”. Kto by pomyślał, że coś takiego pomoże odmłodzić serię Star Wars? Co więcej, ci główni najemcy będą odpowiednio ewoluować. Kiedy więc LucasArts wydało Star Wars: Dark Forces, był to ogromny krok naprzód dla tego gatunku.

Wcześniej strzelcy używali osi XY do poruszania się (gdzie można było patrzeć w lewo i prawo, ale nie w górę ani w dół). Po części dzięki wewnętrznemu silnikowi Jedi, gracze Dark Forces mogli oglądać w 3D, co w połączeniu z innowacyjnym wykorzystaniem poziomów gry stworzyło jedną z najbardziej wciągających strzelanek. tego dnia.

Trzy lata po pierwszej premierze Dooma w grudniu 1993 roku grafika 3D ewoluowała w zawrotnym tempie, a studia zaczęły znajdować nowe sposoby wprowadzania innowacji w zakresie estetyki i pomysłów programistycznych. Duke Nukem 3D był mniej prekursorem, a bardziej pastiszem, ale nadal potrzebował niezliczonych funkcji Dooma, aby ich zwabić.

Poziomy były pełne sekretnych pomieszczeń i skrótów, broń była przepełniona przemocą, a nikomu nie udało się sprawić, by strzelanka była tak zabawna, jak utytułowany książę. To była satyra, ale dziedzictwo Dooma było widoczne dla wszystkich.

W tym samym roku firma Bethesda Softworks wypuściła The Elder Scrolls II: Daggerfall on the World, ostatecznie uwalniając strzelankę korytarzową od jej tradycyjnego liniowego środowiska.

Bardziej jak tradycyjne RPG, Daggerfall był rewelacją w swoim podejściu do projektowania poziomów „otwartego świata” (całkowicie nowy termin w tamtym czasie) i wielkich narracji.

Szczerze mówiąc, był to świat z dala od apartamentu The Elder Scrolls Arena w 1994 roku, ale nawet jako przeciwieństwo szybkości i mechanicznej czystości Dooma (zwłaszcza z jego silnym akcentem na historię i budowanie świata), wciąż wiele zawdzięcza pionierskiemu Doomowi obecność.

tryb sceny

Oczywiście kolejna świetna gra została wydana w 1996 roku i pochodzi od twórców Dooma. Quake był gigantycznym krokiem naprzód pod każdym względem dla tego gatunku, biorąc niezliczone elementy, które uczyniły Dooma tak głęboko uzależniającym i czyniąc go jeszcze bardziej nieodpartym.

Podczas gdy Doom używał sprite'ów w środowisku 3D, nowy silnik Quake wykorzystywał w pełni wyrenderowane zasoby 3D. Różnica polegała na nocy i dniu. Stworzyła bardziej złożone poziomy, znacznie bardziej szczegółowych wrogów i przygotowała grunt pod jedne z najlepszych internetowych aren dla wielu graczy tej dekady, w tym genialną Quake 3 Arena.

Pod koniec lat 1990. popularność Dooma nadal rosła pomimo jego wieku. Ponieważ? Ze względu na sposób, w jaki jego twórca objął dużą społeczność modderską. Programiści jutra tworzyli własne poziomy, majstrowali przy silniku gry i wymyślali nowe sposoby gry online.

John Cormack posunął się nawet do opublikowania kodu źródłowego gry Doom w 1997 roku. Ustanowiło to precedens dla treści tworzonych przez fanów i wpłynęło na wszystko, od powstania Counter-Strike po Half-Life i samą liczbę zmian. do The Elder Scrolls. V: Skyrim lata później.

Tuż przed nowym tysiącleciem ewoluował schemat sieciowego trybu wieloosobowego, a sieciowe dobieranie graczy stało się niedrogim i technicznie wydajnym sposobem łączenia strzelców.

W ciągu miesiąca, w 1999 roku, społeczność graczy komputerowych zobaczyła nowe deathmatchy w Quake 3 Arena i Unreal Tournament. Zainspirowane zarówno głęboką kreatywnością społeczności modderskiej, jak i innowacyjną pracą Id, te dwie gry sprawiły, że tryb online dla wielu graczy jest szybki, zabawny i stale odtwarzany.

Pojawienie się sieciowego trybu wieloosobowego było jedną z najbardziej niezrozumiałych cech Dooma: ruch, pęd i pozycjonowanie są o wiele ważniejsze niż tylko siła ognia.

W przypadku turniejów takich jak Unreal Tournament i Quake 3 Arena najważniejsza była szybkość. Wyskoki, teleporty i zbieranie premii do zdrowia / tarczy były bezpośrednio spowodowane skupieniem się Dooma na ruchu taktycznym. Doom zawsze polegał na przetrwaniu — naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych zasobów, aby wznieść się od zdesperowanego ocalałego do nietykalnego boga.

wiecznie potępiony

Oczywiście w epoce nowożytnej strzelanki przybrały zupełnie inną formę, gdzie nowe systemy i pomysły zostały obciążone, a gatunek od dawna obciążony. Zdobywanie XP, mechanika oprawy graficznej, scenariusze i zawiłe wątki fabularne łączą się, by poprowadzić ten gatunek w niezliczonych kierunkach.

Jest to na swój sposób dobre, ponieważ gry powinny zawsze iść do przodu, a prerogatywą twórców jest przesuwanie granic, ale sprawia, że ​​​​robisz żal z powodu nie wyróżniającej się strzelanki.

Z zaledwie sześcioma rodzajami broni, Doom nie potrzebował stojaka na broń, drzewka umiejętności i niezliczonych ewoluujących postaci, takich jak Matrix. Potrzebowałem tylko umysłu do rozwiązywania problemów i swędzącego palca na spuście. Dlatego 26 lat później Doom wydaje się bardziej aktualny niż kiedykolwiek. W jego prostocie tkwi czystość. Dla niektórych może to być arkadowy blaster, ale dla innych jest to znacznie bardziej dopracowane stworzenie pełne strategii, tajemnic itp.

Ponowne uruchomienie z 2016 roku zachowało część tej czystości, kładąc nacisk na szalejącą kreatywną przemoc oraz ruch, ruch i strategię pozycjonowania, a jego kontynuacja, Doom Eternal z 2019 roku, wydaje się chcieć utrzymać ten impet, ale nawet stracił trochę spartańskiej magii który zbliżał się do swojego poprzednika na początku lat 90.

Będąc produktem o niskim poziomie zaawansowania technologicznego i ograniczonych zasobach, wiele gier zostało porzuconych, ponieważ wsparcie wciąż rośnie i zmienia się, ale funkcje Dooma w jakiś sposób przeciwstawiły się wiekom. Każdy piksel ma swoje miejsce, a każdy element ma swój powód istnienia, nawet teraz.

Witamy na Tygodniu Gier Komputerowych LaComparacion 2019. Świętujemy najpotężniejszą na świecie platformę do gier szczegółowymi artykułami, ekskluzywnymi wywiadami i niezbędnymi przewodnikami po zakupach, które przedstawiają wszystkie oferowane przez Ciebie gry na PC. Odwiedź naszą stronę Computer Game Week 2019, aby zobaczyć wszystkie nasze relacje w jednym miejscu.