Activision Blizzard potwierdziło, że seria Call of Duty nie będzie już wydawana rok po roku.
Zamiast tego wydawca zmierza w kierunku „zawsze aktywnego” modelu biznesowego usług na żywo, który wydaje się kłaść większy nacisk na transakcje dla wielu graczy, takie jak przepustki sezonowe, grywalni operatorzy i nie tylko.
Godne uwagi konto Call of Duty News na Twitterze CharlieIntel udostępniło oświadczenie rzecznika Activision Blizzard, wraz z wewnętrznym e-mailem firmowym szczegółowo opisującym plany wydawcy dotyczące konwersji wszystkich testerów kontroli jakości (QA) z siedzibą w USA na pracowników pełnoetatowych, prawdopodobnie na wsparcie. największego przejścia franczyzy Call of Duty na model usługi na żywo.
NOWOŚĆ: Activision Blizzard ogłasza, że wszyscy testerzy QA z siedzibą w USA staną się pełnoetatowymi pracownikami, będą mieli dostęp do wszystkich świadczeń i podwyższą stawkę godzinową do minimum 20 euro za godzinę. Oświadczenie firmy + wewnętrzny adres e-mail: pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAP7 kwietnia 2022 r.
Zobacz więcej
Ta decyzja oznacza, że przyszłe tytuły Call of Duty i przyszłe iteracje Warzone powinny mieć znacznie dłuższy okres wsparcia.
W najlepszym przypadku wszystkie zespoły programistyczne pracujące nad projektami Call of Duty miałyby więcej czasu na dopracowanie swoich gier i trybów dla wielu graczy, a przeprojektowanie zespołu ds. kontroli jakości mogłoby przynieść wyższy poziom wsparcia i opinii.
Ale co z najgorszym przypadkiem?
Co stanie się stąd z Call of Duty?
Terminy takie jak „zawsze włączony” i „usługa na żywo” przez lata nabrały piętna, i słusznie, ale nie tylko dlatego, że gry z usługą na żywo wymagają od graczy ciągłego połączenia z Internetem.
Gry z usługami na żywo z definicji podtrzymują życie od pierwszego dnia. Przez większość czasu polegają na stałym strumieniu przychodów z bazy graczy w postaci zakupów przepustek sezonowych, mikrotransakcji i innych elementów zawartości do pobrania. Ale nawet to przychodzi po tym, jak jesteśmy w stanie utrzymać dużą i zdrową społeczność graczy, którzy są zadowoleni z jakości kompletnego pakietu.
Nie chodzi o to, że Call of Duty jest w realnym niebezpieczeństwie niedoboru graczy. Od czasu premiery Call of Duty 4 w 2007 roku seria stała się jedną z najczęściej granych i najbardziej dochodowych serii w historii gier wideo. Ale ta popularność staje się mieczem obosiecznym, gdy chcesz zmienić swoją franczyzę w model „zawsze aktywny”.
Ta zmiana punktu ciężkości oznacza dla zespołów programistycznych Activision Blizzard to, że prawdopodobnie będą bardziej przywiązane do Call of Duty niż kiedykolwiek wcześniej. A gdy Twoje gry stale wymagają łat, aktualizacji, awaryjnych okresów konserwacji itp., zespoły deweloperskie pracujące nad kopalniami CoD mogą nie być w stanie pracować nad innymi popularnymi franczyzami należącymi do Activision, takimi jak Crash Bandicoot czy Spyro the Dragon.
(Zdjęcie: Activision Blizzard)Podczas gdy modele usług na żywo mają potencjał zbliżania ludzi lub dostarczania unikalnych wrażeń, których nie znajdziesz w innych grach wieloosobowych na mniejszą skalę (zobacz ekstrawagancję crossovera Fortnite lub epicką przygodę na pełnym morzu w Sea of Thieves), wydawcy żyją usługi operacyjne muszą zapewniać, że gracze są zawsze zadowoleni.
Oczywiście nie możemy mówić o ogólnej jakości gier Call of Duty w przyszłości, ale znacznie większy nacisk na modele usług na żywo sprawia, że jesteśmy na krawędzi. Możemy zaobserwować niższą jakość kampanii dla jednego gracza, na przykład mniej eksperymentowania z okresami i ustawieniami (co zalecają gry Call of Duty, w tym Black Ops, Infinite Warfare i World at War).
Nie wspominając o tym, że może to również prowadzić do mniejszej ogólnej agencji gracza. Jeśli wydawca zdecyduje się zbadać „FOMO” (strach przed przegapieniem, powszechne zjawisko często tworzone przez tymczasowe treści, takie jak przepustki bojowe i ograniczone czasowo tryby gry), może bardzo łatwo sfrustrować więcej graczy, niż by tego chciał.