Przed Dark Souls i Elden Ring: wspaniała wspaniała przeszłość oprogramowania

Przed Dark Souls i Elden Ring: wspaniała wspaniała przeszłość oprogramowania

Gry RPG ewoluowały przez lata od niezmiennego gatunku do nieprzewidywalnego, ekscytującego i różnorodnego stylu.

Firmy takie jak FromSoftware napędzają ewolucję naszego postrzegania gier fabularnych i ich potencjału. Japoński deweloper zabrał graczy na serię zdradzieckich pielgrzymek z przeklętych krain z serii Almas do krętych uliczek Yharnam firmy Bloodborne.

Wygląda na to, że dzięki całkiem niedawnej, inspirowanej Sengoku edycji Sekiro: Shadows Die Twice i nadchodzącej epickiej współpracy z George'em RR Martinem, Elden Ring, bezwzględna mechanika rozgrywki FromSoftware może zostać wstrzyknięta do n&# 39; jakakolwiek forma

Jednak łatwo zapomnieć, że FromSoftware opracowuje gry na oryginalne PlayStation, a gry RPG osiągnęły dobry punkt, gdy Hidetaka Miyazaki przyszedł, by poprowadzić Demon’s Souls. Dziedzictwo fabularne FromSoftware jest kluczową częścią historii firmy, odzwierciedlając jej drogę do zostania mistrzem gier RPG.

Świt FromSoftware

pole króla

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

Firma FromSoftware pierwotnie opracowała oprogramowanie zwiększające produktywność, co może wyjaśniać, dlaczego jej podejście do gier skłania się ku ciemności i niejasności. Jeśli nie pamiętasz, aby Twoje logo było widoczne na grach z przeszłości, może to wynikać z faktu, że inne firmy publikowały swoje tytuły na Zachodzie, takie jak Crave, Ubisoft i Agetec.

King's Field, pierwsza gra RPG firmy FromSoftware, była pierwszą grą RPG wydaną na PlayStation na Zachodzie. Pierwotnie opublikowana w Japonii w 1994 roku, King's Field to średniowieczne fantasy z perspektywy pierwszej osoby, często okrzyknięte dziadkiem serii Souls.

Chociaż samo to stwierdzenie należy interpretować z odrobiną soli, King's Field ma niezaprzeczalne odcienie niejednoznaczności na tle mrocznego i niebezpiecznego krajobrazu, z których wszystkie są niezbędnymi składnikami kultowej serii FromSoftware. Dlatego Demon’s Souls nazywane jest duchowym spadkobiercą. .

Chociaż pierwszy tytuł King's Field nie doczekał się wydania na Zachodzie, druga część serii trafiła na PlayStation w 1995 roku, dwa lata przed grą Final Fantasy Cloud Strife and His Heavy Sword. Gra sprzedaje się na tyle dobrze, że zasługuje na cztery kontynuacje, a recenzje krytyków są podzielone.

Jednak wiele wad gry jest również uważanych za jej cechy, a mechanika jest opisywana jako powolna. Mówi się, że szybkość gry jest związana z jej czynnikiem immersyjnym, pozwalającym graczom odkrywać otaczający ich świat. Porównując ten styl rozgrywki do współczesnych tytułów FromSoftware, widać wyraźnie, że firmie zawsze zależało na spowolnieniu gracza, czy to dosłownie, czy też dodając konsekwencje za pośpiech.

Jeśli możemy coś zabrać z serii King's Field, to to, że FromSoftware miało jasną wizję tego, czego chce od gry RPG: mrocznej, fantastycznej przygody, którą należy szybko zająć. Jednak mechanicznie King's Field wydaje się być daleki od przygód, które znamy i kochamy dzisiaj, a znaczna część rozwoju firmy została nakreślona na początku 2000 roku poprzez eksperymenty.

Próba i błąd

Wieczna łaska

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

Wraz z powstaniem PlayStation 2 na początku XXI wieku, FromSoftware zaczęło odchodzić od formuły King's Field, na lepsze lub gorsze.

Dominacja SquareSoft na scenie RPG stała się siłą, z którą trzeba się liczyć, umacniając swoją siłę dzięki trzem tytułom Final Fantasy na oryginalnym PlayStation. Aby zmierzyć się z konkurencją, FromSoftware powinno spróbować czegoś na tyle innego, aby było warte czasu swoich graczy. Pierwsze dwa tytuły firmy na nowej platformie PS2, Eternal Ring i Evergrace, nadal były grami fabularnymi, ale stworzyły podział w aplikacji fabularnej FromSoftware.

Eternal Ring jest wizualnie identyczny z serią King's Field, z widokiem z pierwszej osoby na powolną przygodę fantasy, w której występuje czarodziej. Oczywiste jest, że FromSoftware chciał rzucić wyzwanie formule RPG SquaresSoft, nawet przy motcie gry: „Kto powiedział, że fantazje powinny być ostateczne?”.

Pod maską Eternal Ring zaczął rozwijać złożoną mechanikę odgrywania ról, która pomogłaby wyrazić głębię, do jakiej zdolny był ten gatunek. Chociaż Eternal Ring zachowuje się jak gra Elder Scrolls na Ritalin, zawiera system pierścieni „zbuduj”, który pozwala graczom używać klejnotów do jednoczesnego wyposażania zaklęć i zwiększania statystyk. Przy tak wielu kombinacjach klejnotów i pierścieni, Wieczny Pierścień ma poziom dostosowania, którego brakowało większości gier RPG tamtych czasów.

Ze swojej strony Evergrace, dodatek FromSoftware na PS2, był krokiem naprzód w odważnej nieznanej firmie, z mechaniką, która może brzmieć znajomo dla fanów Souls. Jednak pod względem estetycznym Evergrace bardziej przypomina japońskie anime niż zwykły przypadek FromSoftwares, a bohaterowie gry organizują imprezę, która byłaby mile widziana na imprezie Final Fantasy.

„Przy tak wielu kombinacjach klejnotów i pierścieni, Eternal Ring ma poziom dostosowania, którego brakowało w większości gier RPG tamtych czasów”

Evergrace ma skomplikowaną fabułę, ze szczegółami otaczającymi świat i niejednoznacznymi postaciami. Istnieją dwie grywalne postacie, Darius i Charlene, które podążają za narracją i różnymi stylami walki. Większość fabuły dotyczy postaci próbujących rozwikłać tajemnice „The Crest”, tajemniczego znaku opisanego jako przeklęty dla tych, którzy go noszą. Czy brzmi to dla Ciebie znajomo? Na tym podobieństwa do Dark Souls się nie kończą.

Evergrace to trzecioosobowa gra RPG, która ma formę dostosowywania „papierowej lalki”, co jest innym sposobem opisywania, w jaki sposób twoja postać nosiłaby zbroję i ubranie. Możliwość dostosowania wyglądu postaci w grze RPG była nowatorskim mechanizmem, zwłaszcza biorąc pod uwagę brak głównych graczy w gatunku. Ten mechanizm nie był po prostu „stylem w substancji”, każdy wyposażony przedmiot miał również zbiór statystyk, które można skorelować z atrybutami fizycznymi.

Jeśli chodzi o „ulepszanie”, zaimplementowany system jest nieco niejasny, statystyki można poprawić, zbierając „niebieski owoc”, ale same atrybuty mają ten sam schemat, co Mroczne dusze. Wiele tytułów zostało już przyjętych, ale wydaje się, że FromSoftware wiedziało, że ten system idealnie pasuje do ich odgrywania ról, co można znaleźć w Dark Souls i Bloodborne.

Evergrace spotkało się z mieszanym przyjęciem ówczesnych krytyków, a niezręczna rozgrywka była jedną z niepowodzeń tej gry. Mimo to łatwo zauważyć, jak system walki w Evergrace mógłby przejść na elementy RPG. Znaleziony w tytułach SoulsBorne gracz aktywnie wymienia broń i magię z wrogiem. Odpowiada to również paskowi „mocy”, który w rzeczywistości działa na podobnym poziomie co wytrzymałość, ale z wyczerpanym paskiem, który wpływa na ilość obrażeń, które można zadać wrogom.

Należy pamiętać, że pomimo podobieństw nie oznacza to, że mechanizmy Evergrace są kamieniem węgielnym współczesnej biblioteki FromSoftware. Zamiast tego porównanie to służy wyjaśnieniu, w jaki sposób społeczeństwo konstruuje swoje projekty gier.

Narodziny dusz

dusze demonów

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

Przez cały rok 2000 FromSoftware trzymało się tego, na czym znało się najlepiej, skupiając się przede wszystkim na franczyzach Armored Core i King's Field. Pomimo fabularnych ambicji firmy, żadna z jej prób nie wyróżniała się spośród wielu sukcesów Square Enix. Przejście do jednego z największych nazwisk w gatunku RPG było nieco wyboiste, ponieważ niektórzy wewnętrzni deweloperzy przyjęli raczej oportunistyczne podejście do przedstawiania swoich artystycznych wizji.

Po opracowaniu Arborored Core 4 zespół FromSoftware rozpoczął pracę nad projektem mającym na celu stworzenie fabularnej gry akcji. Projekt nie powiódł się na wczesnych etapach konceptualizacji, co skłoniło Hidetakę Miyazakiego do złożenia prośby o dołączenie do zespołu w nadziei na wznowienie prac nad urzeczywistnieniem koncepcji.

Jak to się ma do innych gier FromSoftware sprzed lat? Zespół pracujący nad tym projektem składał się z weteranów firmy, takich jak Shinichiro Nishida, jeden z redaktorów King's Field. Standardy projektowe tych weteranów gier, w połączeniu z wizją Miyazakiego, inspirowaną takimi grami jak Bushido Blade i Monster Hunter, prawie gwarantowały przepis na sukces. Oczywiście główną inspiracją dla gier był King's Field, który wykorzystuje swój styl artystyczny i poziom trudności, aby ukształtować coś nowego.

Ta kombinacja istniejących koncepcji i nowych wizji doprowadziła do stworzenia Demon's Souls, tytułu, który posłuży jako dowód słuszności koncepcji, w jaki sposób FromSoftware może tworzyć unikalne, nowe doświadczenia z odgrywaniem ról.

Yharnam nie zbudowano w jeden dzień

Sekiro: cienie umierają dwa razy

Sekiro: cienie umierają dwa razy

(Źródło zdjęcia: FromSoftware / Activision)

Powolne przejście FromSoftware do tworzenia tytułów takich jak Dark Souls, Bloodborne i Sekiro było niezbędnym krokiem w tworzeniu jego kultowej formuły.

Dziedzictwo FromSoftwares może być wadliwe, ale te gry ponownie wprowadzają nowe pomysły w gatunku gier fabularnych. Najnowszy tytuł firmy, Sekiro: Shadows Die Twice, pokazał, że formuła zaczyna eksperymentować z innym podejściem, co może oznaczać, że kolejna gra Elden Ring może jeszcze bardziej zboczyć z utartych ścieżek.

Nie trzeba dodawać, że firma zbudowała zaufanie do realizacji pomysłów, spędzając dużo czasu na desce kreślarskiej na początku swojej działalności. Kto wie, może wrócimy do współczesnych tytułów studia FromSoftware, oceniając ich wpływ na ewolucję znanej nam mechaniki RPG.