Przed grą: dziwna technologia Nintendo, o której zapomniał czas

Przed grą: dziwna technologia Nintendo, o której zapomniał czas

W przeciwieństwie do innych dużych firm, które dominują na rynku gier, Nintendo narodziło się ze skromnych początków. Pierwotnie jako fabryka kart i producent zabawek, firma zawsze próbowała nowych, interesujących i unikalnych rzeczy związanych z innowacjami w grach. Bez oryginalnych pomysłów Nintendo firma nigdy nie zaznałaby tak wielkich hitów jak Wii czy DS. Mario's House zawsze grało według własnych zasad, nawet jeśli te zasady miały zapewnić bezpieczne zamocowanie paska na nadgarstek. Ale przy wszystkich swoich sukcesach było też mnóstwo klap i wiele po prostu dziwnych pomysłów. Zebraliśmy więc pięć najdziwniejszych urządzeń peryferyjnych do gier Nintendo, abyście mogli je przeczytać i dobrze się bawić.

Widok Satella

Nintendo zajęło dużo czasu, aby znaleźć swój znak, jeśli chodzi o gry online, ale tak naprawdę była to jedna z pierwszych firm, które tego spróbowały. Jeśli byłeś bogatym dzieckiem w Japonii w 1995 roku, prawdopodobnie wiesz więcej niż Satellaview. W Satellaview Nintendo nawiązało współpracę z firmą St. Giga zajmującą się transmisją strumieniową, a dzięki transmisji satelitarnej urządzenie umożliwiło dzieciom dostęp do gier, czasopism i innych form mediów na ich SNES. . Sam Satellaview był dodatkiem do SNES (Super Famicom w Japonii) i umożliwiał podłączenie konsoli do tunera BS (BS to niefortunna marka, z którą zdecydowali się pójść). Tuner BS był usługą subskrypcji satelitarnej świadczoną przez St. Giga i był również wymagany do odtwarzania Satellaview. Ale z Satellaview kosztującym około 150 euro i subskrypcją tunera BS za 54 euro miesięcznie, większość ludzi marzyła o posiadaniu Satellaview lata świetlne stąd. Porozmawiaj o BS. Jednak Satellaview był świetnym pomysłem. Oprócz wielu gier dostępnych do grania na urządzeniu, były też zaplanowane transmisje, które umożliwiały dostęp do specjalnych wydań niektórych gier. Na przykład BS Zelda widział opcję zastąpienia Linka postacią awatara, miał głos i partyturę orkiestrową. Cała ta zawartość stanowiła wówczas ogromną ilość danych dla SNES, a przesyłanie strumieniowe umożliwiło udostępnianie tych dużych plików, co znacznie wyprzedzało swoje czasy. Ponieważ znaczna część treści została wyemitowana, znaczna część treści Satellaview jest teraz tracona z biegiem czasu. Ale fanom Nintendo udało się znaleźć pozostałości tej zawartości i umieścić ją w Internecie, ale wielu z nich nie przetrwało próby czasu i prawdopodobnie gnije w centrali Nintendo. gdzieś.

Ucz się z Pokémon: Typing Adventure

Czy jest lepszy sposób, aby zachęcić dzieci do nauki ważnej umiejętności życiowej, takiej jak pisanie, niż zaszczepienie im tego, co już kochają: Pokemona! I Learn with Pokémon: Typing Adventure zrobiło dokładnie to. Gra DS jest dostarczana z bezprzewodową klawiaturą Bluetooth, która łączy się z kartridżem z grą i wymaga od dzieci poprawnego wpisania nazwy Pokémona, aby go uchwycić. Dostępnych było 403 różnych Pokemonów do złapania, a ukończenie gry zajęło około dwóch godzin. Na pierwszy rzut oka pomysł połączenia edukacji i Pokémonów wydaje się logicznym wyborem, aby uczyć młodych ludzi niezbędnych umiejętności, dopóki nie zdasz sobie sprawy, że „Rayquaza” i „Spoink” prawdopodobnie nie są słowami. z którymi dzieci mogą spotkać się w życiu. Gra została wydana tylko w Japonii i regionach PAL; podczas gdy klawiatura jest generalnie biała, z czarną wersją dostępną wyłącznie w Japonii. Klawisze klawiatury zostały zmodyfikowane, aby odpowiednio pasowały do ​​​​ustawień każdego kraju i miały możliwość łączenia się z innymi urządzeniami Bluetooth, przycisk Home działał z Nintendo Wii. Mimo że Learning with Pokémon: Typing Adventure było mroczne, nadal dobrze się sprzedawało.

Czujnik witalności Wii i czujnik biologiczny N64

Wii Vitality Sensor firmy Nintendo został ogłoszony w 2009 roku: w erze Wii Fit. Był to czas, kiedy sukces sterowania ruchem był prawdopodobnie najwyższy w historii, a Nintendo stopniowo zmieniało swój marketing, aby skupić się na rodzinach. Wii Vitality Sensor był wyjątkowym dodatkiem, który mierzył Twoje tętno. Jednak to urządzenie zmarło, zanim wiedzieliśmy dużo. Ówczesny prezes Nintendo, Satoru Iwata, ogłosił, że produkt zostanie wycofany w 2013 roku, mówiąc, że wynika to z faktu, że produkt nie działał tak dobrze, jak oczekiwała firma. Ale to nie było pierwsze pęknięcie Nintendo w czujniku tętna. W 1998 roku Japonia miała Tetris 64, który był wyposażony w czujnik tętna, który zwisał z płatka ucha i był przypinany do kontrolera, dodając zupełnie nowe znaczenie słowu „akcesorium”. To urządzenie, zwane N64 Bio Sensor, mierzyło Twoje tętno, utrudniając zagranie nienormalnie ukształtowanych bloków, które wydawały się bardziej stresujące dla gracza. Gdy zniknęły czujniki tętna, żadne z tych urządzeń nie było na tyle popularne, by wzbudzić bicie serc fanów Nintendo, więc Nintendo szybko wyjęło wtyczkę z tego akcesorium. Tetris 64 był jedyną grą, w której zastosowano czujnik biologiczny N64.

E-czytelnik

Podobnie jak Satellaview, e-Reader był kolejnym urządzeniem zaprojektowanym, aby umożliwić graczom dostęp do dodatkowej zawartości z gier Nintendo, a także zupełnie nowej zawartości. Ale jego czas został skończony nie przez transmisję satelitarną, ale przez przeciąganie kart. E-Reader był dodatkiem do Game Boy Advance, a po przesunięciu niektórymi kartami działał z grami takimi jak Pokemon Ruby i Sapphire, Super Mario Advance 4, a nawet Animal Crossing (gdy jest używany na GameCube). Karty kupowano oddzielnie w paczkach, a do przechowywania danych wykorzystywano wydrukowane na nich specjalistyczne kody. Był nawet zestaw kart kolekcjonerskich Pokemon, które były kompatybilne z e-Readerem, a po przesunięciu odblokowywały mini-gry, muzykę, stronę podobną do Pokédexa dla twoich kart, a czasem nawet dodatkowe ataki. dla twoich kart Pokémon. Inne ekscytujące funkcje e-Readera obejmują prawdziwą grę planszową Mario Party z minigrami, w które można grać na Gameboy Advance, a także możliwość odblokowywania rzadkich przedmiotów, miejskich melodii i wysyłania listów do niektórych mieszkańców wioski w GameCube's Animal Traversée. Była nawet kompatybilność z Pokemon Colosseum i F-Zero: Legend of Falcon. E-Reader dobrze sobie radził w Japonii w latach 2001-2008. Poza Japonią ludzie wydawali się mniej zainteresowani tym pomysłem i uznano go za porażkę. E-czytnik działał od 2002 do 2004 roku w Ameryce Północnej, był dostępny przez krótki okres jednego roku w Australii i miał w pewnym momencie przybyć do Europy, ale tak się nigdy nie stało. Nintendo zawsze stosowało niekonwencjonalne metody dostarczania fanom większej ilości treści, ale na razie można śmiało powiedzieć, że DLC jest najlepszym rozwiązaniem.

Towarzysz operacji robota (ROB)

Większość fanów Nintendo zna ROB: naszkicowaną postać Wall-e z Super Smash Bros. Ale ROB nie narodził się z serii Super Smash Bros., inspirował się kontrolerem do gier od samego początku życia NES . . OBRABOWAĆ. był zasilanym bateryjnie robotem, który z kontrolerem NES w dłoni działał jako „2 graczy", pomagając w popularnych grach NES, Gyromite i Stack Up. Były to gry dla dwóch graczy, w których ROB mógł wchodzić w interakcje, co oznacza, że ​​nie potrzebowałeś prawdziwego gracza do gry z tobą. Wynalazek ROB zrodził się z niesławnej „awarii gier wideo” z 1983 r. Ze względu na to, że gry nie radziły sobie tak dobrze w tym okresie, Nintendo zachęcało do marketingu NES jako systemu rozrywki Nintendo, a nie konsoli do gier wideo. i wraz z ROB dostarczonym z systemem pomogły odróżnić sprzęt od gier. Pakiet NES i ROB odniósł krytyczny sukces. Po wypadku ROB został dawno zapomniany, ale przyjaciel robota został okrzyknięty wybawcą, kozłem ofiarnym i koniem trojańskim. Jego spuścizna żyje w wielu występach w Star Tropics, F-Zero GX, Kirby's Dreamland 3, serii Wario Ware, Pikmin 2, Super Mario Maker oraz jako grywalne postacie w słynnych Mario Kart DS i Super Smash. Bros. Series Przeminęło, ale nigdy nie zostało zapomniane.