Zmiana gier: momenty w grach na PC, które zrobiły na nas wrażenie w ciągu ostatnich 30 lat

Zmiana gier: momenty w grach na PC, które zrobiły na nas wrażenie w ciągu ostatnich 30 lat

Od razu, jeśli tytuł tego nie mówi, podkreślamy, że jest to subiektywna lista wyróżniających się gier, które na przestrzeni lat miały dla nas szczególne znaczenie, przygotowana w ramach Tygodnia Gier Wideo 2019 organizowanego przez TechRadar.

Każdy dokonany przez nas wybór ma pewne cechy wspólne. Wszyscy wprowadzili nowe pomysły lub nowe funkcje – momenty refleksji, jeśli można tak powiedzieć, które były innowacyjne lub przynajmniej udoskonalone w taki czy inny sposób przez rewolucyjne koncepcje, ale ich nową wersję. Naprawdę pop. i błyszczeć

Ale co ważniejsze, gry i doświadczenia wywarły na nas znaczący (i trwały) wpływ w ciągu ostatnich trzydziestu lat grania na PC, trzymając nas przy monitorze przez niezliczone godziny z załzawionymi oczami.

Krótko mówiąc, nie chodzi tylko o „najlepsze gry”, które oczywiście i tak powstały, ale to osobista podróż przez gry, która osiągnęła coś, co zapadnie nam głęboko w pamięć. Zacznijmy od tytułu, który w pierwszej kolejności skłonił nas do zakupu komputera do gier: przesuwania muzyki i przewijania tekstu wprowadzającego.

Źródło obrazu: LucasArts/Steam

Źródło obrazu: LucasArts/Steam

Gwiezdne Wojny: X-Wing (1993)

Tutaj wszystko się zaczęło: gra, która sprawiła, że ​​chcieliśmy rzucić gąbkę z Commodore Amiga i przejść na PC. Zasadniczo kupiliśmy komputer 486DX-33 z wydajnym procesorem 33 MHz za ponad 1,800 euro, aby grać w X-Wing. I to nie zawiodło.

Była to pierwsza gra Star Wars na komputer PC (lub gdziekolwiek indziej, z wyjątkiem mebli salonowych), która zdołała oddać część prawdziwej atmosfery filmów i zaoferować wyjątkową (wówczas) jakość 3D. wielokątna grafika Co więcej, gra była dobrze zaprezentowana, zawierała przerywniki filmowe i odprawy, a także mogła pochwalić się szeregiem trudnych misji związanych z kampanią.

X-Wing specjalizuje się także w szybkich i wściekłych walkach powietrznych w stylu arkadowym, o ogólnie zrównoważonym poziomie trudności (chociaż niektóre misje mogą być bardzo trudne i frustrujące, ich pokonanie zawsze przynosiło satysfakcję).

No i ścieżka dźwiękowa też była ogromna: oparta na iMuse (wykorzystywanym wcześniej w grach przygodowych LucasArts) zmieniała się dynamicznie w zależności od tego, co działo się na ekranie.

Być może najważniejsze, wszystkie elementy dbałości o szczegóły w tej grze – wizualne, dźwiękowe, prezentacyjne, do walki w sercu kosmosu – zostały dodane, abyśmy naprawdę poczuli się, jakbyśmy byli pilotami X-Winga. I to było niesamowite przeżycie na początku lat 90. Wtedy dobrze wydany tysiąc funtów.

Warto dodać, że istnieje projekt modyfikacji tego klasyka o nową, smaczną grafikę. Napełnij nas ekscytacją, chociaż niestety straciliśmy nasze płyty X-Wing DOS.

Źródło obrazu: id Software / Steam

Źródło obrazu: id Software / Steam

Doom (1993)

W Doom wszystko się zaczęło dla strzelanek na PC. To prawda, istniał poprzednik w postaci Wolfensteina 3D, ale Doom był znacznie bardziej wyrafinowany i reprezentował prawdziwe narodziny FPS, jakie znamy dzisiaj.

Doom na początek skorzystał z ulepszeń graficznych i chociaż technicznie był dwiema strzelankami 2.5D (tj. miał wrażenie 3D, ale tak nie było). zawsze były dobrze prezentowane w 2D z płaskimi ikonkami), Wolfenstein miał po prostu ochotę błąkać się po brutalnym labiryncie. Jednak Doom dał znacznie lepszą iluzję w trzech wymiarach z większą pionowością (nawet jeśli nadal był w 2.5D, więc nie można było rozglądać się wokół myszy i można było celować jedynie w płaszczyźnie poziomej).

Doom wyróżnia się także jako pierwsza gra, która wywołuje chwile czystej paniki, wykorzystuje ciemność, strach, rzuca w twarz złymi stworzeniami i podobne filmowe sztuczki. #39, horror.

Dodatkowo wprowadził deathmatch, co było ogromnym krokiem naprzód w przypadku gier wieloosobowych. I kiedy po raz pierwszy graliśmy łeb w łeb w strzelankę (dodajmy, że kablem szeregowym łączącym dwa komputery), byliśmy pod wrażeniem. Szybko przechodzimy do czteroosobowej rozgrywki na śmierć i życie w lokalnej sieci biur, gdzie akcja jest jeszcze bardziej absorbująca, szalona i pełna sprośnych rozmów.

Potem pojawiły się inne podobne gry, takie jak gra Heretic oparta na silniku Doom, ale nigdy nie była w stanie dokładnie odtworzyć tego wczesnego podekscytowania, pomimo wprowadzenia fajnych rzeczy, takich jak możliwość zmiany przeciwnika w kurczaka. Dopóki nie pojawi się nasza następna opcja poprawy wydajności na śmierć...

Źródło obrazu: id Software / Steam

Źródło obrazu: id Software / Steam

(Źródło zdjęcia: Steam)

Trzęsienie ziemi (1996)

Miło jest pamiętać, że Quake niezbyt nam się podobał. Początkowo wypróbowaliśmy tryb dla jednego gracza i uznaliśmy, że jest to raczej żart. Drapaliśmy się niczym najgorszy boss w końcówce gry i zastanawialiśmy się, dlaczego cała grafika miała odcienie brązu lub szarości, żeby pasowały do ​​monotonnej kampanii.

Nawet tryb Deathmatch pierwszego dnia zrobił na nas spore wrażenie, przez co zaczęliśmy się zastanawiać, o co tyle szumu (a szum był poważny, co nie jest zaskakujące).

Ale potem kliknął tryb wieloosobowy; Szybko zdaliśmy sobie sprawę, jakie to było cudowne i nigdy nie oglądaliśmy się za siebie. Szybkie tempo akcji deathmatchowej, pięknie zaprojektowane poziomy lub niektóre z nich, szczególnie interesują nas DM2, DM3 i DM4 oraz prawdziwy 3D charakter gry, który wprowadził cienie, takie jak strzelanie rakietami pod nogami przeciwników, aby łapanie ich za pomocą rozprysków (podczas skoku, aby uzyskać lepszy kąt i sprawić, że staniesz się mniej celem) lub rzeczy takich jak skaczące rakiety. Wszystko to składa się na imponujące wrażenia ze strzelania w trybie wieloosobowym.

Dodaj do tego QuakeWorld, który rozluźnił kod sieciowy, umożliwiając ludziom grę za pomocą modemu telefonicznego (nie każdego było stać na kosztowną linię ISDN lub dostęp do JANET), a skończyło się na konkurencyjnych klanach i ligach. grał w (UKCL, a dokładniej w ramach QPD).

Prawie straciliśmy przez to cały rok życia, co.

Quake zapoczątkował także samą rywalizację sportową, wraz z wyborem brytyjskiej drużyny, rozegraniem pierwszych międzynarodowych meczów i oczywiście notorycznym zwycięstwem Thresha w tym Ferrari.

Wciąż miło wspominamy dni w Quake’u (z poczwórnym napędem), a dla nas ta strzelanka zapewniła wiele najbardziej pamiętnych gier i momentów w naszym życiu.

Źródło obrazu: Everquest.allakhazam.com

Źródło obrazu: Everquest.allakhazam.com

Zawsze Quest (1999)

To był nasz pierwszy prawdziwy wypad w świat MMORPG. Chcieliśmy pokochać Ultimę Online i graliśmy w nią bardzo krótko, ale nigdy nas nie wciągnęła. EverQuest ze swojej strony chwycił nas za kark i nie puścił.

Największą zaletą jest to, że deweloper Verant przedstawił nam coś, co wydawało się niezwykle rozległym i tajemniczym światem, a także było w nim pełno innych graczy, którzy zadbali o to, aby eksploracja tego środowiska sprawiała wrażenie bycia tak blisko „wirtualnego świata” tak jak już to zrobiliśmy. nigdy nie miał

Na początku EverQuest walczymy o magiczną broń dla naszego strażnika. Niezwykle przytłoczony Ambasador DVinn doznał klęski żywiołowej na Crushbone. Podziwiamy ogromne piaskowe giganty na pustyni Ro. Zastanawiamy się, w jaki sposób te strzały teleportacyjne, nad którymi gracze na wysokim poziomie nie pracowali ciężej, znalazły swoją piękną, błyszczącą czerwoną (blond) metaliczną zbroję.

I to jest sedno tego, co uczyniło EverQuest niesamowitym. To była nasza pierwsza gra MMORPG i wszystko szło tak dobrze, jak to możliwe. Nie mówiąc już o realnym poczuciu zagrożenia i strachu przed śmiercią, co skutkowało karą za doznania wodne. Ponadto, jeśli zginął w trudnym terenie i nie mógł szybko odzyskać ciała, jest zgniły i stracił cały swój ekwipunek.

EverQuest z pewnością był czasami okrutnym światem, który stał się jeszcze bardziej brutalny przez straszliwą podróż gry, co oznacza, że, powiedzmy w Mistmoore, zwykłe oddychanie na niewłaściwej półce mogło z łatwością wciągnąć wszystkich w zamku. impreza. Jednak to poczucie zbliżającego się niebezpieczeństwa i możliwych zbliżających się okresów paniki sprawiło, że nasze osiągnięcia na wysokim szczeblu wydają się bardziej spektakularne.

World of Warcraft była świetną grą, choć nie o wiele bardziej wyrafinowaną pod wieloma względami, ale wciąż nie oddawała tego samego poczucia tajemniczości i ekscytacji, jakiego doświadczyliśmy podczas eksploracji naszej pierwszej gry MMORPG. Gra Blizzarda stała się bardziej łamigłówką z poziomowaniem i dozownikiem łupów (ze zbyt dużą liczbą latających rzeczy, zbyt łatwo), a nie „przygodą”, przynajmniej dla nas.

Tak, wiemy: poczucie przygody nigdy nie będzie trwałe, ale jego obecność była całkowita. I zdecydowanie była to piękna rzecz, a w przyszłych grach MMORPG, w których wiedzieliśmy (przeważnie), co działo się za kurtyną, brakowało dużego elementu układanki.

Źródło obrazu: Blizzard.

Warcraft III: Panowanie Chaosu (2002)

Zug Zug! Warcraft III był dla nas grą przełomową, ponieważ to właśnie tam naprawdę zakochaliśmy się w gatunku RTS, ponieważ spełnia on wiele różnych funkcji i daje świetny efekt.

Nie tylko grafika była ogromnym krokiem naprzód w stosunku do Warcrafta II; był wówczas znakomitym widzem RTS-ów, co zawsze było pomocne; ale kampania dla jednego gracza oferowała fascynującą historię, z dobrze zaprojektowanymi i dobrze napisanymi misjami, które nie tylko zmuszały do ​​myślenia, ale czasami także odczuwały.

To, co naprawdę przekonało nas do Warcrafta, to element RPG, który został dodany, aby ulepszyć twoją postać bohatera i nauczyć się nowych umiejętności. to i tryb wieloosobowy. W tym drugim przypadku gra została starannie wyważona pomiędzy frakcjami, a możliwość skutecznego zarządzania przygotowaniami i pokonania przeciwnika była niezwykle ekscytująca.

To, co było naprawdę interesujące, to połączenie potrzeby zbudowania bazy i prowadzenia bohatera w części polegającej na zabijaniu „strachów” w celu awansowania na kolejny poziom, zręcznym przełączaniu się między tymi dwiema czynnościami w ramach przygotowań do stawienia czoła wrogowi. Okazało się to dla nas niezwykle uzależniającym aktem mikrozarządzania, a kiedy dobrze rozpoczęliśmy, a potem straciliśmy przeciwnika, odczuliśmy ogromną satysfakcję. Znacznie więcej, niż znaleźliśmy w poprzednich tytułach RTS, niezależnie od tego, czy były to poprzednie wydania Warcraft, czy Command & Conquer.

Nawiasem mówiąc, ponowne uruchomienie o nazwie Warcraft III: Reforged powinno pojawić się później w 2019 roku i wygląda całkiem trzeźwo. Ustaw nostalgię na drodze do maksymalnego zniekształcenia...

Źródło obrazu: Ubisoft

Assassin's Creed: Bractwo (2010)

Wygląda na to, że wiele naszych opcji to tryb wieloosobowy, a oto kolejna. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku gry jednoosobowej Assassin's Creed nie było nic złego, ale dopiero wprowadzenie rozgrywki online w Brotherhood przypieczętowało dla nas transakcję.

Głównie dlatego, że był to zupełnie inny rodzaj deathmatchu, w którym nie chodziło o atak, ale raczej o skradanie się i subtelność. Chociaż tak naprawdę gra, w którą graliśmy, The Ship, miała już tego typu grę wieloosobową w 2006 roku. Została zbudowana na statku wycieczkowym, gdzie pasażerowie byli celem morderstwa, a ofiarą był ktoś inny.

Uwielbialiśmy Statek, ale Brotherhood przeniosło tę koncepcję na zupełnie nowy poziom, opakowując ją sprytną mechaniką, od niesamowitych ścian po ukrywanie się w tłumie NPC, i dodając schludny system punktacji, w którym zbierane były premie za przemyślane zabójstwa.

Ukrywanie się w grupie NPC-ów, którzy poruszają się po poziomie i zachowują się równie mechanicznie jak oni sami, by nie wzbudzać podejrzeń w swoim biegu do ostatniej sekundy, kiedy to sprytnie ich zatruwają, by zdobyć duże bonusowe punkty – było pod wieloma względami o wiele bardziej satysfakcjonujące. niż jakikolwiek inny strzał w głowę. Wciąż pamiętamy to trujące zabójstwo, które przyniosło nam 3.200 punktów, jakby to było wczoraj…

Źródło obrazu: Blizzard.

Kamienny kominek (2014)

Pięć lat później Hearthstone nadal gra w gry karciane online. To nic nie kosztuje, ale wydawanie pieniędzy na kupowanie pakietów zapewni ci oczywiście większy wybór kart, z których możesz budować swoje talie. Jednak nie na Arenie: tutaj wszyscy są na równych prawach, ponieważ musisz ułożyć talię z serii losowych wyborów trzech możliwych kart.

I to właśnie ten szkic nas ekscytuje, zwłaszcza sposób, w jaki gracz staje przed wyzwaniem dokonywania wyborów, aby na bieżąco tworzyć synergiczną talię. To jak budowanie drużyny fantasy, tyle że zamiast sportowców tworzą goblińscy budowniczowie rakiet i dzierżący mieczniki murlokowy ninja (niestety Finja nie jest już dostępna na Arenie).

Podstawowa mechanika gry jest także dziełem sztuki. Kiedy masz losowanie na arenie, wygrywasz, możesz ewentualnie zgarnąć serię 12 zwycięstw, co jest ostatecznym celem, to magiczne uczucie, jedno z najbardziej ekscytujących. Rywalizacja w momentach wszechczasów.

Wiemy, że wielu fanów Hearthstone nie lubi tego trybu gry i uważa, że ​​szczęście odgrywa zbyt dużą rolę, niezależnie od tego, czy chodzi o kompozycję gry, czy zmianę systemu dobierania graczy, ale fajnie jest patrzeć, jak najlepsi gracze w Hearthstone wydaje się, że arena ciągle ma szczęście...

Źródło obrazu: EA

Legendy Apex (2019)

Będzie to niewątpliwie kontrowersyjny wybór, ponieważ jest bardzo nowa, gra jest nietestowana i borykała się z wieloma problemami, od błędów po skargi na brak aktualizacji zawartości (mimo że w sezonie 3 nadchodzi nowa karta) i absurdalnie droga. elementy gry. I w pewnym stopniu zgadzamy się z niektórymi z tych zarzutów, ale mimo wszystko, jeśli chodzi o współczesne gry, to właśnie ten tytuł wywarł na nas największy wpływ.

Dlaczego więc Apex był grą na PC „wow”? Po prostu dlatego, że w momencie premiery to właśnie ta gra w końcu popchnęła nas do spróbowania i zakochania się w gatunku, jakim jest Royal Battle (BR), który stał się ogromnym fenomenem. czas.

Pomimo całego szumu wokół BR, nigdy nie wyobrażaliśmy sobie wydania naszych pieniędzy na PUBG. Po obejrzeniu na Twitchu gra nigdy nas nie wciągnęła, nie była też wystarczająco wciągająca i uprzejma. Fortnite był darmowy, cieszył się dużym powodzeniem i był szybszy, ale poszło w drugą stronę, zbyt kreskówkowo i głupio. Po prostu nie chcemy grać w strzelankę, w której możesz zestrzeliwać ściany przed sobą.

Apex Legends, które jest również bezpłatne, doprowadziło papkę do idealnej dla nas temperatury pod względem szybkości i dostępności, grając jak „prawdziwa” strzelanka. Dodatkowo podoba nam się wybór bohaterów, synergia drużyn i ogólne zainteresowanie grą zespołową, wraz z genialnym wprowadzeniem (często kopiowanego) systemu pingów, który pozwala na prostą i wygodną współpracę między graczami. , nawet w ramach grup naprawczych.

System płynnego poruszania się, skupiający się na mobilności i elementach parkour, oraz mechanika strzelanki, która naszym zdaniem jest dość precyzyjna i zawiera ukryte głębie i cienie, sprawiają, że Apex Legends jest do tej pory odnoszącym sukcesy miejscem do grania na PC. . To będzie trwało? Jury jeszcze nie zadecydowało, ale mimo to ta gra działała tak dobrze mechanicznie i całkowicie otwiera nam oczy na świat BR, że zasługuje na wspaniałe pozdrowienia.