Port Masters: w studiach odpowiedzialnych za utrzymanie Twoich ulubionych gier przy życiu

Port Masters: w studiach odpowiedzialnych za utrzymanie Twoich ulubionych gier przy życiu
Bardziej niż w poprzednich latach, rok 2020 to czas, w którym wszystko, co stare, jest znowu nowe. Fakt, który jest szczególnie prawdziwy w przypadku gier. Główni wydawcy AAA, tacy jak Activision, EA i Square Enix, wydają się być zbyt szczęśliwi, mogąc karmić nostalgię graczy poprzez całkowite przeróbki lub nieco zmienione remastery, po prostu dlatego, że przepakowanie starszej gry ma już wbudowane uprzedzenia. dla tańszych trendów. Może również pomóc wypełnić lukę między odnoszącymi sukcesy nowymi tytułami. Ta zależność od przeróbek i remasterów jest teraz bardziej widoczna niż kiedykolwiek. Jeszcze inną popularną drogą, którą mogą obrać wydawcy, jest portowanie, które odnosi się do procesu, który może być tak prosty, jak wypuszczenie gry na platformę, dla której nie była pierwotnie przeznaczona, aż do wspomnianego Remastera, który zawiera poprawiony materiał filmowy i nową jakość życia. cechy. Ponieważ porty mają tak dużą swobodę, pomyśleliśmy, że warto porozmawiać z zespołami stojącymi za nimi. I nawet jeśli myślisz, że stworzenie gry całkowicie od zera jest trudne, dostosowanie czyjejś pracy dla współczesnej publiczności może być równie trudne.

Grywalna galaktyka dla każdego

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Zdjęcie: LucasArts) „Dostosowanie gry opartej na starej technologii do dzisiejszych standardów to wyzwanie” — powiedziała Elizabeth Howard, wiceprezes ds. publikacji w Aspyr Media. „ upewnij się, że sentyment nie zaginie w tłumaczeniu ani nie odbierze ogólnego wrażenia, jakiego oczekują gracze. ” Aspyr, studio gier z siedzibą w Teksasie z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem w tworzeniu i publikowaniu, zostało założone z wyraźnym zamiarem udostępniania popularnych gier na Maca, co ostatecznie doprowadziło do tego, że w 60 roku zdobyło 2004% rynku Mac Entertainment Market. Od tego czasu studio kontynuuje rozszerzanie współpracy i zaczęło przenosić gry na inne platformy. Są szanse, że jeśli grasz w Guitar Hero na PC lub w Sid Meier's Civilization na Linuksie, to ludzie za tym stoją. „Wyzwaniem jest dostosowanie gry opartej na starej technologii do dzisiejszych standardów”. Elizabeth Howard- Aspyr Media Jednak jeden związek, który istniał prawie od samego początku, był powiązany z nieistniejącym już LucasArts. „Aspyr ma długą historię pracy z najwyżej ocenianymi grami z serii Gwiezdne Wojny, wprowadzając je na nowe platformy dla jeszcze większej liczby fanów” – powiedział Howard. „W historii Aspyr pracowaliśmy nad ponad 10 grami Star Wars. Obejmuje to Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Empire at War, LEGO Star Wars: The Video Game, Star Wars: The Force „Unleashed: Ultimate Sith Edition i Star Wars Battlefront. „Taka zażyłość postawiła Aspyr w doskonałej pozycji do wprowadzenia i zremasterowania niektórych gier Star Wars, które wcześniej uważano za zaginione w eterze po tym, jak Disney nabył licencję w 2012 roku. House of Mouse po prostu nie szanował tego, co teraz uważa za medialne legendy w najpierw, ale teraz dzięki Aspyr widzieliśmy klasyczne tytuły, takie jak Jedi Outcast, Jedi Academy, a ostatnio szalenie popularny Star Wars Episode I: Racer, który pojawi się na PS4 i Nintendo Switch.

ryzyko kontra nagroda

Star Wars Episodio 1: Racer

Star Wars Episode 1: Racer (Zdjęcie: Aspyr Media) Ale jakie jest najlepsze podejście do przenoszenia gier, które mają już ponad 20 lat, na nowe systemy? Jak ujawnia Howard, prawie nigdy nie ma uniwersalnego rozwiązania: „W przypadku każdego projektu podejmowane są trudne decyzje i planowanie, tak aby każda zmiana, czy to usunięcie czegoś, czy dodanie funkcjonalności, naprawdę przyniosła korzyści grze i graczowi . . „Oznacza to, że pożądanym rezultatem dla każdego portu jest przywrócenie stylu oryginału przy jednoczesnym rozwiązaniu wszelkich problemów technicznych, które mogą się pojawić. Na przykład większość klasycznych remasterów Aspyra nie została stworzona z myślą o dużym ekranie. Dodaj do tego inne czynniki ryzyka, takie jak sposób przetłumaczenia interfejsu gry, czy oryginalny kod źródłowy jest dostępny do działania i czy licencjonowana ścieżka dźwiękowa wymaga przebudowy, a otrzymasz potencjalne pole. proces rozwiązywania, który musi przejść studium portu. Howard sugeruje, że warto, choćby po to, by „gra pozostała wierna marce”. „Powiedziałbym, że doświadczenie w portowaniu Wiedźmina 3 ułatwiło nam pracę w przypadku portów na Switcha”. Matthew Karch – dyrektor generalny Saber Interactive Ta idea „pozostawania wiernym” to koncepcja, o której powinien pamiętać każdy zdeterminowany programista podczas przenoszenia gier na inną platformę. Ale chociaż przywracanie klasycznych gier z martwych (takie jak sprawa Aspyr) oznacza, że ​​zmagasz się z optymistycznym nastawieniem graczy, przenoszenie do nowoczesnych gier nagle oznacza konkurowanie z innymi współczesnymi wersjami tego samego produktu. Po pracy nad popularnymi portami World War Z, Vampyr, Ghostbusters: The Video Game - Remastered i nie tylko, Saber Interactive zna go doskonale. W czasach, gdy liczba klatek na sekundę, odległość rysowania i ogólna wierność grafiki są analizowane przez wybraną podgrupę graczy zorientowanych na szczegóły, Sabre zawsze imponowało zaawansowanymi technicznie portami, najbardziej znanymi ze współpracy z przełącznikiem Nintendo. Najlepszym tego przykładem jest Wiedźmin 3: Dziki Gon Edycja Kompletna, która pokonała wszelkie przeciwności losu, pozwalając graczom zabrać album CD Projekt Red do otwartego świata w dowolne miejsce. „Od czasu premiery Wiedźmina 3 na Switchu staliśmy się nieco znani z portów Switcha” – śmieje się Matthew Karch, dyrektor generalny Saber Interactive. „Co jest zabawne, ponieważ mamy długą historię i szeroką gamę projektów”. Ta wersja na Switcha, wydana zaledwie w zeszłym roku, zawiera podstawową grę i wszystkie DLC. Zmusiło to Sabre do pewnych ustępstw z wizualnego punktu widzenia, tak, chociaż nadal wygląda i gra trochę jak jego odpowiedniki na konsole domowe. Karch przyznaje, że Switcher, jak zaczęli go nazywać gracze, był „najtrudniejszym portem, nad jakim kiedykolwiek pracowaliśmy”, ale jest przekonany, że Sabre wypracował teraz lekcje, które może przekazać innym studiom. Zainteresowany przeniesieniem na platformę hybrydową Nintendo. „Powiedziałbym, że doświadczenie w portowaniu Wiedźmina 3 ułatwiło nam przenoszenie portów na Switcha” – powiedział.

Zespół A

The Witcher 3: Wild Hunt

Wiedźmin 3: Dziki Gon (Zdjęcie: CD Projekt Red) Ale jaka jest różnica w portowaniu czegoś nowoczesnego, takiego jak Wiedźmin 3, w przeciwieństwie do nieco starszego tytułu, takiego jak Ghostbusters: The Video Game? „Czasami otrzymujemy kod z niewielką radą i musimy go po prostu zrozumieć. Może to być interesujące wyzwanie… lub koszmar”. Matthew Karch – CEO Sabre Interactive Okazuje się, że wiek odgrywa ważniejszą rolę niż nam się wydaje. Nie możesz także pracować bezpośrednio z oryginalnym zespołem, co jest powszechne, gdy kluczowi programiści są rozdzieleni, a studia dawno się rozwiązały. „To idealne rozwiązanie, gdy większość pierwotnego zespołu deweloperskiego pozostaje nienaruszona” — przyznaje Karch. „Wiedzą, gdzie są pochowane ciała, że ​​tak powiem. Ale czasami otrzymujemy kod z niewielką radą i po prostu musimy go zrozumieć. To może być interesujące wyzwanie… lub koszmar”. Na szczęście w przypadku Wiedźmina 3 Karchowi i jego zespołowi udało się utrzymać bliskie relacje z CDProjektRed, w czym bez wątpienia pomógł fakt, że rosyjskie studio Saber Interactive znajdowało się niedaleko Polski. Tak czy inaczej, opłaca się mieć adaptowalne studio portowe.

Pasja generuje sukces

The Witcher 3: Wild Hunt

Port Switch Wiedźmina 3 jest ogólnie określany jako „The Switcher” (Źródło zdjęcia: CD Projekt Red) Przede wszystkim, jeśli chodzi o wybór gier do grania, popyt jest oczywiście wysoki, ale Aspyr i Sabre zgadzają się co do tego, że pasja jest również kluczem do sukcesu. „Wszyscy w Aspyr są wielkimi fanami Gwiezdnych Wojen” – powiedział Howard. „Uwielbiamy udostępniać gry Star Wars nowym odbiorcom. Dla nas chodzi o gry, które naszym zdaniem budzą największe zainteresowanie i które chcielibyśmy zobaczyć na nowych platformach”. Karch zgadza się: „Abyśmy mogli podjąć się obecnie projektu portowego, musi to być ten, który nas najbardziej interesuje”. Ta pasja wyraźnie rezonuje ze współczesną publicznością, która pragnie większego dostępu do gier na wszystkich platformach i we wszystkich pokoleniach. A ponieważ wciąż dyskutuje się o coraz większej liczbie praktyk, takich jak inteligentne dostarczanie, przeróbki gier wideo i kompatybilność wsteczna, możesz być pewien, że zawsze znajdą się zespoły gotowe do tworzenia nowych i klasycznych gier w najlepszy możliwy dzień.