Przemierzanie ulic Hongkongu z projektantem Sleeping Dogs

Przemierzanie ulic Hongkongu z projektantem Sleeping Dogs
Pobiegłem za bandytą na nocnym targu w North End, niszcząc kolorowe wystawy i wyrzucając w powietrze szaszłyki z mięsem, podczas gdy widzowie krzyczeli po kantońsku. Trafiłem w cel w zakurzonej uliczce pełnej porozrzucanych koszy na śmieci i worków na śmieci i nagle zostałem otoczony przez bandytów. Złapałem jednego, włożyłem kolano w jego brzuch i walnąłem głową w bulgoczącą klimatyzację, rozpryskując krew na białe wentylatory. Pięć minut później włączyłem się do ruchu na motocyklu, gapiąc się na neony. Parkuję na wschodnim wybrzeżu wyspy Honk Kong, z dala od hałasu i ruchu ulicznego, i wysiadam na drewnianym pontonie. Łodzie mieszkalne pływają powoli, rybak wrzuca przynętę do wody, a starzec powoli zamiata kurz. Peace at Last Otwarty świat Sleeping Dogs to jedna z moich ulubionych gier. Informuje o różnorodności, zgiełku i charakterze Hongkongu, a także o każdym filmie akcji. Akcja jest tak samo wiarygodna, jak w momencie premiery w 2012 roku. Chciałem dowiedzieć się, jak najnowsze gry United Front zdołały uchwycić ten świat, więc rozmawiałem z dyrektorem ds. projektowania Mike'iem Skupą, który opowiedział mi o „bitwie” pomiędzy stworzenie zabawnej gry oraz przystępnego i wiernego odtworzenia Hongkongu oraz tego, jak wycieczka do miasta zmieniła sposób, w jaki zespół wyobrażał sobie swój świat. .

Kompaktowe miasta i idylliczne wyspy.

Sleeping Dogs oddaje zgiełk i charakter Hongkongu Sleeping Dogs oddaje zgiełk i charakter Hongkongu.Drapacze chmur w Sleeping Dogs sprawiają wrażenie ogromnego, otwartego świata, ale mapa jest dość zwarta. Na wyspie Hongkong znajdują się tylko cztery dzielnice: Kennedy Town, North Point, Central i Aberdeen, a są one znacznie mniejsze i położone bliżej niż ich prawdziwe odpowiedniki. Jeśli położysz go na ziemi, możesz przejechać pomiędzy południowym i północnym krańcem w pięć minut bez zatrzymywania się. Skupa powiedział, że zespół początkowo rozważał stworzenie większej mapy obejmującej inne części Hongkongu, ale zdecydował się pozostać na wyspie, aby wywrzeć na niej lepsze wrażenie. skupiona.” „Chcieliśmy, aby Sleeping Dogs była grą skupiającą się na otwartym świecie” – powiedział. „Chcieliśmy, aby działania były powiązane z historią. Celem nie było rozegranie długiej, 100-godzinnej gry. „Wybraliśmy obszary, które naszym zdaniem będą dobre dla projektu gry. Umieszczenie większości z nich na brzegu morza pozwoliło nam wszystko skondensować”. Dzięki łatwemu zarządzaniu mapą zespół mógł ją dostosować. Zawsze czujesz się zajęty, nawet w nocy. Samochody wpadają w ruch uliczny, przechodnie rozmawiają przez telefon w lokalnym języku, a chętni do walki bandyci chowają się pod wiaduktami. I tak, nie wszystkie ulice tętnią życiem, ale inteligentne wybory projektowe prowadzą graczy do tego, co najlepsze. „Zaprojektowaliśmy dzielnice wokół stałych miejsc, w których miałyby odbywać się kluczowe misje, a także strategicznie zaplanowaliśmy drogi i trasy podróży, tak aby w przeciętnej grze ludzie odkryli miejsca, w których zespół włożył najwięcej wysiłku” – mówi Skupa. . „Nocny targ na północy daje mi do myślenia: to polowanie na początku gry sprawia, że ​​chcę wracać za każdym razem, gdy jestem w okolicy”. „Można spędzić dużo czasu na każdym zakręcie, ale dla nas, właśnie ze względu na budżet, terminy i fakt, że naprawdę chcemy decydujących momentów, ważne było stworzenie tej równowagi”.

Kochaj swojego bliźniego (kaptury)

Liczą się drobne szczegóły. Liczą się drobne szczegóły. Wszystkie dzielnice są inne. North End ma wąskie uliczki, z których z otworów wentylacyjnych wydobywa się dym i wrzeszczy na sprzedawców żywności. Z drugiej strony Kennedy Town ma czyste ulice wysadzane palmami i błyszczące budynki ze szklanymi frontami. Sposób, w jaki ludzie się ubierają, samochody, którymi jeżdżą, układ salonów masażu, czy to za rogiem, czy w dużej firmie… wszystko się zmienia, gdy przenosisz się z jednego miejsca do drugiego. , co tworzy poczucie miejsca. W niecałe dwie minuty możesz zidentyfikować typ ludzi, którzy mieszkaliby w każdej okolicy. I tak, w Hongkongu brakuje wielu punktów orientacyjnych, inne uległy głębokim zmianom, a inne nadal znajdują się w niewłaściwym miejscu… ale to nadaje charakter miastu dobry. Ważne są drobne szczegóły: na przykład budki telefoniczne wyglądają dokładnie tak, jak prawdziwe, podobnie jak kosze na śmieci, znaki drogowe i oznakowanie dróg. Również sygnał przejścia „klak-klak” jest niesamowity. Według Skupy zespół połączył elementy z różnych dzielnic i epok, tworząc połączenie współczesnego życia w Hongkongu z wersją kinową, którą można zobaczyć w filmach akcji z lat 70. i 80. Kowloon, podstawa przemysłu filmowego od Hongkongu zdecydowała się zamiast tego wziąć tylko kilka kawałków i umieścić je na przykład w North End. „Nie powiedziałbym, że gra dokładnie odzwierciedla to miejsce, więc miło było usłyszeć, że udało nam się uchwycić energię” – powiedział. „Ludzie nawet nam mówili, że dorastali w Hongkongu i dawno tu nie wrócili. Gra była jak powrót do domu. To było bardzo wzruszające. Mówiono nam nawet, że dorastali w Hongkongu i nie dawno tu nie byłem. Grałem jak powrót do domu. To było bardzo poruszające.

Mike Skupa – dyrektor ds. projektowania Ta dbałość o szczegóły wynika z wizyty firmy United Front Games w Hongkongu w trakcie tworzenia gry. Zespół artystyczny udał się do miasta tydzień wcześniej, aby zrobić tysiące zdjęć. Kilka miesięcy później zespół projektowy przeleciał ulicami i przeprowadził wywiady z mieszkańcami. Rozmawiali z byłymi członkami triady, doradcami ds. bezpieczeństwa i funkcjonariuszami policji, a także kontaktami z branży muzycznej, którzy wnieśli swój wkład zarówno w historię gry, jak i dźwięk. Te wizyty zmieniły sposób tworzenia gry. Skupa wymienia zapachy wszystkich dzielnic, tempo, w jakim ludzie chodzą i „ciągły ryk klimatyzatorów”, jako rzeczy, których nie byli w stanie uchwycić na zdjęciach i filmach, które studiowali. Jego uwagę przykuła także lokalna moda. Zespół sfotografował i sfilmował osoby z różnych środowisk społecznych, aby następnie stworzyć własne wersje gry w branding odzieży. „Nasze projekty postaci wydawały się od razu przestarzałe, ponieważ zapożyczały wiele z kina gatunkowego i naszego środowiska” – mówi. „Zdaliśmy sobie sprawę, że nasze ubrania nie odpowiadały wilgotności. Nasze postacie były… przesadnie ubrane. Niektóre z tych starszych projektów zostały przeniesione, więc niektóre postacie walczą w gorące i wilgotne noce w bufiastych kurtkach”.

Autentyczność kontra przyjemność

< p class="bordeaux-image-check">Może nie zawsze jest to dokładne, ale „Śpiące psy” to naprawdę fajna zabawa Może nie zawsze jest to dokładne, ale Sleeping Dogs to naprawdę fajna zabawa. Sleeping Dogs nigdy nie było niczym więcej niż kwestią autentyczności. Skupa mówi o „linii podziału” pomiędzy stworzeniem zabawnej, przystępnej gry a czymś wiernym miastu i myślę, że znaleźli właściwą równowagę. Tak, ta historia jest przesadzona, ale nigdy nie przypominała zbytnio kreskówki. Skupa wyjaśnia, że ​​inspirację dla wydarzeń miały historie zasłyszane w Hongkongu: „Słyszysz, co wydarzyło się z triadami lub z konkretną postacią polityczną, i włączasz to do historii”. Brutalne walki nie tylko się zdarzają, więc możesz bić ludzi, ale dają ci lepsze pojęcie o tym, jak wygląda świat. Akcja na rzecz ochrony środowiska jest dla ciebie dużym obciążeniem i możesz wrzucić popleczników do koszy na śmieci, wysłać ich do budki telefonicznej lub pobić w pisuarze, dając przemocy poczucie bycia jej częścią. dekoracja „Pomogło ci to zrozumieć, dlaczego tu walczysz, co się dzieje, kto tu mieszka” – mówi Skupa. „Mam nadzieję, że czasami nawet pomyślimy: kto tu będzie sprzątał?” Kamera była dużym wyzwaniem projektowym.” Powiedział także, że zespół nie miał tyle czasu, ile się spodziewał, na pracę nad obszarami końcowymi gry, dając im mniej „różnych niuansów i odczuć". Ale trudno być zbyt krytycznym: pomimo swoich ograniczeń, Sleeping Dogs wydaje się wierne źródłu i niezwykle zabawne. Prawie siedem lat później nadal uwielbiam gubić się w wirtualnych ulicach Hongkongu.