Jak Half-Life: Alyx zniszczył mity Half-Life 3

Jak Half-Life: Alyx zniszczył mity Half-Life 3
Nie ma takiego studia jak Valve. Jako właściciel Steam, de facto platformy do gier na komputery PC, firma ma zasoby, aby podejść do tworzenia gier jako laboratorium finansowane ze środków publicznych, a nie studio, które musi martwić się comiesięcznymi raportami płacowymi lub przychodami. Z jednej strony zachęca do nieograniczonej wolności. Z drugiej strony oznacza to, że gry Valve mają być nie tylko grami, ale momentami definiującymi historię mediów. Żadna seria nie ucieleśnia tej filozofii tak dobrze jak Half-life, seria, o której ostatnio dowiedzieliśmy się, że więcej gier zostało anulowanych niż wydanych. Half-life jest mistrzem Valve, a jego Ivan Drago reprezentuje szczyt inteligencji i technologii dostępnych dla studia i gry jako całości. Najpierw był oryginalny Half-Life, z pierwszą przejażdżką tramwajem przez trzewia Black Mesa, dając nam elegancko minimalistyczne, ale kinowe wrażenia, jakich nie dała nam żadna gra wcześniej. Ta jedna chwila zapoczątkowała strzelanki FPS z ultrafioletowego brudu i surowych wielokątów Quakes i Unreals w czystą nową erę sprytnej narracji i wyrazistej grafiki. Siedem lat później Half-life 2 ustawił grę na kursie, który sięga czasów współczesnych. Właśnie wtedy te drobne szczegóły – matowe szkło w kompleksie apartamentów, odbijająca światło woda docierająca do dróg wodnych otaczających City 17, ciężka, wiarygodna sylwetka – dały jeden z największych postępów wszechczasów w kierunku prawdziwości gier wideo. Seria Half-life istnieje, aby zrewolucjonizować branżę i wprowadzić gry w przyszłość, której nigdy nie mogliśmy sobie wyobrazić, dopóki Half-Life nam tego nie pokaże. Ten wysoki standard sprawił, że w 2020 roku, po latach milczenia, Valve stworzyło fundamentalną grę VR, której nikt się nie spodziewał w Half-life: Alyx. Z tego też powodu Half-Life 3, jak sobie wyobrażamy, i tak może być jeszcze daleko.

kaskada rezonansowa

Half Life 2

(Zdjęcie: Valve) Idea gier Half-Life jako „destrukcyjnych z założenia” została powtórzona przez CEO i założyciela Valve, Gabe'a Newella, w wywiadzie dla IGN. Mówiąc o tym, dlaczego stworzenie kolejnej gry Half-life trwało tak długo, aż do Alyx, jego odpowiedź „stop-start” trafiła prosto w sedno tego, co Half-life znaczyło dla Valve. Newell powiedział: „Podziały są naprawdę, może jesteśmy głupi, ale nie wydawało się to oczywiste, nie wydajemy tylko tytułów Half-Life, ponieważ pomaga nam to robić kwartalne liczby”. Valve szukało iskry, okazji do stworzenia przełomu technicznego na tyle dużego, by uzasadnić następny Half-Life. Ale między 2004 a 2016 r. ten przełom się nie zmaterializował. To był i nadal jest czas, kiedy ulepszenia w wideo technologie gier rosły. stały się bardziej przyrostowe i szczegółowe niż dramatyczne skoki, które Half-Life pomogło zapoczątkować na przełomie tysiącleci. Nie żeby Valve nie próbowało. Dokument Geoffa Keighleya Final Hours ujawnia, że ​​Valve rozpoczęło prace nad nie mniej niż pięć projektów Half-Life, w tym Half-Life 3, które zostały przerwane z różnych powodów. Projektant Valve, Dario Casali, powiedział IGN, że częściowo wynikało to z filozofii Valve polegającej na tworzeniu gier Half-Life w taki czy inny sposób destrukcyjnych, ponieważ „szukali właściwej rzeczy. Miej następny duży wpływ”.

Últimas horas

Film dokumentalny Geoffa Keighleya Final Hours daje rzadki wgląd w to, dlaczego gry Half-Life są tak rzadkie (Źródło zdjęcia: Geoff Keighley) Ta okazja ostatecznie nadeszłaby wraz z wirtualną rzeczywistością, która ostatecznie dała Valve szansę na stworzenie marki godnej nazwy Half-life jednocześnie broniąc legalnie innowacyjnej technologii. Wirtualna rzeczywistość była i nadal jest traktowana ostrożnie przez większość głównych wydawców, głównie ze względu na stosunkowo mały rynek, który nie czyni jej zbyt atrakcyjną dla liczników ziarna i akcjonariuszy. Ale Valve, będąc prywatną firmą o niewyobrażalnie bogatym bogactwie, nie była ograniczona tymi obawami. Właśnie odkryłeś zupełnie nowy wymiar gier i jesteś pionierem. Trudno docenić, jak Alyx jest idealną kontynuacją spuścizny Half-Life, chyba że założysz hełm i doświadczysz tego. Pokrywa się z charakterystyczną technologią Valve i kreatywnością w opowiadaniu historii w sposób, który przyćmiewa wszystko, co studio mogło zrobić na płaskim ekranie. Rękawice grawitacyjne, które nosisz w grze, to nie tylko godny następca pistoletu grawitacyjnego Half-Life 2, ale także wspaniała innowacja, która rozwiązuje długotrwały problem VR z lepszą interakcją ze środowiskiem. Pod względem technicznym i wizualnym silnik Source 2 nie tylko przesuwa granice VR, ale jest jedną z najbardziej imponujących gier na jakimkolwiek nośniku. Jesteśmy w punkcie technologii gier, w którym, poza VR, w ostatnich latach najczęściej mówiono o postępach w ray tracingu (fakt, że wciąż o tym mówimy, być może wskazuje na brak postępu). o tym mamy do pogadania). Widzimy to w najnowszej generacji konsol, które nie są tak bardzo reklamowane jako zmiana paradygmatu technologicznego, ale rozkwitają jako kompatybilność wsteczna, dyski SSD i wysoka liczba klatek na sekundę w rozdzielczości 4K. W tej chwili po prostu nie ma go wystarczająco dużo, aby utrzymać hipotetyczny Half-Life 3.

taca z płaskim ekranem

Media vida

(Źródło zdjęcia: Valve) Half-life 3 prawie na pewno byłby grą z płaskim ekranem, ale gdyby tak się stało w najbliższej przyszłości, nie byłoby szans, aby był to znaczący postęp w Half-life: Alyx, który Valve chciałoby być. Jest. Jasne, wciąż może to być świetna gra wszechczasów — w rzeczy samej, mamy nadzieję, że tak jest — ale firma po prostu wlała lata pomysłów, zamknęła projekty Half-Life i technologie w Alyx. Chyba że Valve nagle po prostu „doda tytuły Half-Life” w bezpośredniej sprzeczności z tym, co powiedział Newell, wydaje się to niezwykle mało prawdopodobne. Half-Life 3 był czymś w rodzaju ducha w Valve. Half-life: projektant Alyx, Robin Walker, powiedział, że „Half-life 3 był przerażającą i zastraszającą perspektywą”, a rzeczywistość wirtualna zapewniała rodzaj wolności i możliwości, które zmniejszają część tej presji. Inny projektant Valve, Phil Co, powiedział w filmie dokumentalnym Geoffa Keighleya Final Hours Half-life: Alyx, że „nie boimy się już Half-Life”, co ujawnia, jaka była seria. Strach na Wróble, chociaż sukces Alyx rozwiał część tych obaw. Oczywiście, biorąc pod uwagę, że silnik Valve Source 2 jest już na swoim miejscu, przerwa w serii dobiegła końca i wiele pozytywnych opinii ze studia na temat przyszłości Half-Life, rozumiem, dlaczego Half-Life 3 może wydawać się bardziej prawdopodobne. . . mniej prawdopodobne niż kiedykolwiek. Ale Half-life: Alyx nie był tylko punktem kontrolnym na drodze do Half-life 3, był to duży projekt Half-life, który Valve próbował znaleźć sposób na wykonanie od lat, ale nie znalazł. Odpowiednia technologia, aby to zrobić. W pewnym sensie Alyx to Half-life 3: przełom, który ma kształtować przyszłość swojego medium. Zgodnie z historią i filozofią Valve, w dającej się przewidzieć przyszłości nie będziemy mieli Half-Life 3. Ale to nic, ponieważ w Alyx mamy już coś, co znacznie przekracza to, co wyobrażaliśmy sobie w przypadku trzeciej gry Half-Life. Teraz chodzi tylko o to, by VR stało się platformą dostępną dla każdego.