Jak krew i prawda szanują muzykę grime

Jak krew i prawda szanują muzykę grime
Jakie są pierwsze rzeczy, które przychodzą Ci do głowy, gdy myślisz o Londynie? Może to być rodzina królewska i efektowne penthouse'y, kasyna i stylowa nowoczesna architektura, które wypełniają dachy miasta. A może są to cockney giganci z East Endu, spopularyzowani przez wczesne filmy Guya Ritchiego i Brytyjczyków, takich jak Danny Dyer. Ale jeśli mówimy o londyńskim brzmieniu, powinno być brudne. Od swoich początków na undergroundowej scenie stolicy na początku XXI wieku gatunek ten stał się od dziesięcioleci jednym z największych muzycznych osiągnięć w Wielkiej Brytanii. W przypadku nowej londyńskiej gry akcji PSVR Blood and Truth, opracowanej przez Sony London Studio w celu autentycznego uchwycenia współczesnego Londynu, integracja brudu z integralną częścią dźwięku jest oczywista. „Skończysz w kącie penthouse'u, a potem znajdziesz się w mieście komunalnym i niezależnie od ulicy, na której jesteś w nocy, wciąż jest kręta, piękna i ciemna”.

Eyez W rzeczywistości granie w grę wideo to błędne koło dla Grime'a. Gatunek ma swoje korzenie w medium, jego retro bridże i dźwięki MIDI są ulubionymi do samplowania, od Street Fighter II przez „Godfather of Grime” Wileya po „Crash Bandicoot Freestyle”. Producent grime, Sir Pixalot, ujawnił nawet mało znaną grę Wolverine Mega Drive / SNES z 1994 roku, zawierającą coś, co można uznać za „pierwszy instrument grime”. To zdanie podziela Eyez, który wraz z innymi artystami grime, takimi jak JME, Kamakaze i Ocean Wisdom, współtworzył ścieżkę dźwiękową Blood and Truth. „Zajmuję się również produkcją, więc używam wielu oldschoolowych dźwięków i efektów dźwiękowych, które można znaleźć w grach” — mówi Eyex. „Nawet sam Grime został stworzony z programu o nazwie Fruity Loops (FL Studio), który jest również używany przez graczy, więc wiele dźwięków w naszym gatunku pochodzi z gier”.

żyjesz tylko na ziemi

W grze jest więcej petard niż prostych eksplozji (Źródło zdjęcia: SIE London Studio) W grze jest więcej petard niż zwykłych eksplozji (Źródło zdjęcia: SIE London Studio) Oczywiście brud, który słyszysz w Blood and Truth, ma ogromną różnicę. Koncentrując się na jego zanurzeniu się jako bohatera akcji we własnym hicie kinowym, jednym z oczywistych wpływów były świetne ścieżki dźwiękowe, jakie zdobywał w filmach o Jamesie Bondzie. Ale jako duża gra akcji potrójnego A osadzona we współczesnym Londynie, twórcy wpadli na pomysł zmieszania klasycznych smyczków i instrumentów dętych blaszanych z karmazynowym basem i rytmami. Grime, wykuty przez swoją ziarnistą estetykę, z wartościami produkcyjnymi jak 70-osobowa orkiestra? Jak powiedziałby Dizzee Rascal, brzmi to szalenie! Sceptycy mogą postrzegać to jako korporacyjne studio próbujące uczynić swoją grę bardziej „uliczną”, jednocześnie czyniąc ją bardziej „szacowaną”; Mógłbym nawet narysować alegorię gentryfikacji, której doświadczył Londyn w ostatnich latach. dziesięciolecia. . Ale dla kompozytorów gier wideo, Joe Thwaitesa i Jima Fowlera, tak naprawdę chodziło o połączenie dwóch pozornie kontrastujących dźwięków, aby dzięki współpracy stworzyć coś wyjątkowego. „Nagraliśmy orkiestrę (smyczki, instrumenty dęte i perkusję), wszystko osobno, a następnie daliśmy je Zdotowi, producentowi grime, który zremiksował je i stworzył różne utwory” – mówi Thwaites. . Jest to rytm Zdot, w którym Eyez atakuje, przerywając kluczowe elementy rozgrywki przez cały mecz, takie jak szalona strzelanina. W rzeczywistości, jeśli grasz naprawdę dobrze, wykonując wszelkiego rodzaju sztuczki i strzały w głowę, nie tylko podnosisz swój wskaźnik na mierniku badass-o-metru, ale bas i rytmy przejmują kontrolę, gdy idziesz. Niech ścieżka dźwiękowa zamieni się w brud. Dla Eyeza zestawienie orkiestrowego brudu idealnie pasuje do mieszanej kultury Londynu. „Masz wyższą i niższą klasę obok siebie” – mówi. „Skończysz w kącie penthouse'u, a potem znajdziesz się w mieście komunalnym i niezależnie od ulicy, na której jesteś w nocy, wciąż jest kręta, piękna i ciemna”. Można powiedzieć, że orkiestra, zamiast podnosić ziemię, stoi z szacunkiem na tym samym poziomie, tak samo, jak Zdot bierze orkiestrowe pnie i obala je. „Chociaż mam dużo psot, lubię muzykę na różne sposoby i pracowałem z orkiestrą, kiedy byłem młodszy” – mówi Eyez. „W studio to znacznie więcej niż tylko nauka muzyczna, obserwowanie, jak ci muzycy pracują pod presją i robienie rzeczy z instrumentami, których normalnie nie robią”. „Więc ktoś gra na wiolonczeli, zgina ją i trzyma w dziwny sposób, próbując wydać brudny dźwięk, który brzmi jak dźwięk gry, co zwykle nie jest sposobem, w jaki się gra”.

licencja na mieszanie

Jesteśmy przyzwyczajeni do muzyki samochodowej w GTA, ale Blood and Truth przenosi ją na inny poziom. (Źródło zdjęcia: SIE London Studio) Jesteśmy przyzwyczajeni do muzyki samochodowej w GTA, ale Blood and Truth przenosi ją na inny poziom. (Zdjęcie: SIE London Studio) Kreatywne wykorzystanie muzyki przez Blood and Truth dotyczy również licencjonowanych utworów, które nie są wyłącznie śmieciami, jak na przykład zadanie samochodowe, które otwiera się po raz pierwszy w utworze z tanecznego utworu Tima Deluxe „Just Nie zrobi” w radiu. Chociaż zaczyna się jako rodzaj diegetycznej muzyki, na którą czekałeś, kompozytorzy robią coś znacznie bardziej subtelnego, łącząc licencjonowany tytuł z partyturą orkiestrową, aż w cudowny sposób staje się ona samą partyturą. Prawdziwie wciągający efekt w wirtualnej rzeczywistości. Taki wyczyn zasadniczo wymaga orkiestrowego remiksu utworu, co oznacza uzyskanie błogosławieństwa artystów utworu. „Mieliśmy wielkie szczęście, że pracowaliśmy nad licencjonowaną muzyką, z którą zbudowaliśmy relacje w wytwórniach Sony” — mówi Thwaites. „Udało nam się zbudować relacje z artystami w piosence, a oni byli podekscytowani, że mają orkiestrowe wersje ich piosenki. „Wielu z nich było również zaangażowanych w nagrania i wyjaśniło, jak możemy to zrobić w różnych kierunkach. Był to więc projekt bardzo oparty na współpracy.

Eyez Biorąc pod uwagę niedawne kontrowersje dotyczące skradzionych ruchów tanecznych Fortnite, zwłaszcza tych wymyślonych przez czarnych aktorów i raperów, rodzaj współpracy artystycznej, którą pokazuje Sony, jest odświeżający w porównaniu z przyjaznym studiem potrójnym A. To powiedziawszy, PlayStation zawsze trzymało rękę na pulsie tuby, od instalacji oryginalnych PlayStation w londyńskim Ministerstwie Dźwięku i muzyki klubowej podążającej za futurystycznym korytarzem Wipeout. Nawiasem mówiąc, Eyez pamięta grę do produkcji muzyki, którą miałem na PlayStation 2, domyślne tempo to 140, domyślne tempo dla Grime, więc oba zawsze były zagnieżdżone jak ten podświadomy. „Jesteśmy naprawdę bardzo szczęśliwi, że Playstation integruje nasze treści z ich produkcją” – powiedział. „Nie sądzę, aby ktokolwiek mógł powiedzieć, że to kradzież z naszego gatunku lub naszej kultury, to naprawdę popycha nasze brzmienie do świata gier”.