Jak Sony nauczyło mnie przestać zabijać członków drużyny i pokochać członka drużyny NPC

Jak Sony nauczyło mnie przestać zabijać członków drużyny i pokochać członka drużyny NPC
Kilka lat temu i całkiem niedawno słowo „partner” było w grach wideo wulgarnym słowem. Obietnica bycia przywiązanym do NPC sprawiła, że ​​poczułem strach. Nawet w erze PS3 i Xbox 360 towarzysz był zwykle pokazywany jako jedna z dwóch rzeczy: w najlepszym przypadku nieudolne zdjęcie postaci, która w większości zmierzała we właściwym kierunku; w najgorszym przypadku osoba podlegająca ochronie uczestniczy w misji eskortowej. Jeśli naprawdę chciałeś zobaczyć, jak gra z połowy 2000 roku padnie na kolana z gardłowym pchnięciem przekładni i oleju silnikowego, wezwij postać do swojej sprawy i podziwiaj. Biegnie do bitwy, wyciąga broń, czyści broń, leczy się bez powodu, a potem utknął w drzwiach. Na zawsze. Boki wciąż mają kilka frytek do zrobienia przed szczęśliwym posiłkiem, ale przynajmniej na tej generacji konsoli nie są już przeszkodą w przytulnym i troskliwym biznesie. I to Sony najlepiej je zrehabilitowało, dzięki swojej ekskluzywnej konsoli PlayStation. Ellie, twoja energiczna i sarkastyczna nastoletnia uczennica w The Last of Us, była punktem zwrotnym. Mieszanka sprytnej narracji i kompetentnej sztucznej inteligencji, która zbudowała relację ojciec-córka między dwoma momentami, w których zombie zostały dźgnięte w oko. W 2018 roku God of War próbował stworzyć podobny, nieprawdopodobny związek między Kratosem (albinosem God-Rilla) a Atreusem (bardami z okresu dojrzewania). Ostatnio Days Gone połączyło romantyczną i braterską miłość w folderze zużytych motocykli. Te trzy gry to całkiem różne doświadczenia, ale łączy je pewna narracja: odpowiedzialność. A także zombie, w mniejszym stopniu.

opłata za rachunek

Nie wszyscy rówieśnicy są nieśmiali… tylko najbardziej. (Źródło zdjęcia: Bethesda Softworks) Nie wszyscy rówieśnicy są nieśmiali… tylko najbardziej. (Źródło: Bethesda Softworks) Kumpel z gry wideo musi obsługiwać kilka plansz. Jak w każdej historii, jego obecność musi mieć jakiś sens. Potrzebują jakiegoś łuku. Muszą się w jakiś sposób zmienić, tak jak twoja postać, niezależnie od tego, czy masz wybór działań, czy też pisanie sprawia, że ​​czujesz, że dorastasz wraz ze swoim bohaterem. Ale w przeciwieństwie do swoich odpowiedników w innych mediach, muszą również reagować na to, co robisz: bez względu na to, jak głupi lub uparci są. Muszą stawić czoła trudnym sytuacjom. Nic nie przeszkadza w związkach, tak jak wyskakujący ekran „Koniec gry”, gdy był zdrowy, co powoduje, że mówi „Bill nie żyje”. Albo bardziej przerażająca nagana zatytułowana „Nie ochroniłeś Billa”. Lub bardziej niejasne stwierdzenie niepowodzeń gier wideo: „Zbłądziłeś za daleko od Billa”, jakbyś zgubił go w supermarkecie i znalazł go płaczącego przy kasie. Zobacz Billa. Twórcy gry: Nigdy nie możesz wystarczająco oddalić się od Billa. „Jeśli Bill zdecyduje, że najlepszą reakcją na hordę zombie jest odepchnięcie ich za pomocą skręconych szczypiec, dlaczego miałbyś żyć i umierać z powodu tej decyzji?” Bill, we wszystkich swoich postaciach, jest oczywistym sposobem na nadrobienie sztucznej inteligencji i nie można mu ufać, że spełni zachcianki każdego zmiennego gracza. Ale są to niechlujne obejścia, które przedkładają rozgrywkę nad budowanie postaci. Istnieją inne rozwiązania, które są prawdopodobnie gorsze: sposób, w jaki towarzysze Fallen i Ander Scrolls w Bethesdzie mogą zostać trafieni przez smoka lub granat nuklearny na szczycie klifu i odbić się z jednego lub dwóch miejsc. Siedzenie jest najbardziej wybredną rzeczą, ale jest bardziej irytujące niż bycie karanym za to, co zwykle jest niekompetencją NPC. Jeśli Bill uzna, że ​​najlepszą reakcją na hordę zombie jest zepchnięcie jej ze środka za pomocą zestawu zakrzywionych szczypiec do sałatek, dlaczego miałbyś żyć i umrzeć tą decyzją? W momencie, gdy zaczynasz się martwić o bezpieczeństwo postaci, ponieważ zostaniesz odesłany z powrotem do punktu kontrolnego, zamiast chcieć, aby był bezpieczny, wtedy postać się wycofuje. Ciało i krew do zer lub zer.

Metoda Ellie

Ellie może być twardym facetem, ale ma też wrażliwą stronę. (Źródło zdjęcia: Naughty Dog) Ellie może być twardym facetem, ale ma też wrażliwą stronę. (Źródło zdjęcia: Naughty Dog) Sony rozwiązało ten problem z wielu punktów widzenia. W The Last of Us Ellie reaguje na niebezpieczeństwo, wskakując na jej plecy z nożem i drapiąc go lub (jeśli się zakradnie) magicznie stając się niewidzialną dla wszystkich w pokoju oprócz ciebie. W grze God of War twój syn, Atreus, jest naprawdę magiczny i może przyjmować niemal nieskończone ciosy od nordyckich potworów bez denerwowania swojego irokeza. A Days Gone (głównie) oddziela twoich NPC od hord zombie za płotami i ścianami lub umieszcza ich na motocyklach załadowanych karabinami. Są to trzy różne metody, które, krytycznie rzecz biorąc, nie polegają na tym, że partnerzy poważnie się bronią, ale po prostu tworzą iluzję, że tak jest. Nie wszyscy pracują cały czas, ale jako godne pochwały doświadczenie, nie chcą zamordować ani wyrzucić najbliższego kosza na śmieci, aby chronić ich przed własną niegodziwością (co będziemy nazywać „mieszkańcami”). Złe rozwiązanie 4 & # 39;). Metoda Ellie działa, ponieważ ze scen i komentarzy w spokojniejszych momentach jasno wynika, że ​​jako postać jest wrażliwa. Nie jest słaby, ale nie jest nieprzeniknionym boskim dzieckiem (jak Atreus, do którego mamy zamiar dotrzeć). Poza grą reaguje w taki sam sposób, w jaki główny bohater Joel stawia czoła hordzie krzyczących, przeklinających i uciekających grzybów. Poza tym jest tylko dziewczyną: fascynują ją żyrafy i jej dzieciństwo. Jest sceptycznie nastawiona do świata, który kiedyś zawierał ciężarówki z lodami i szczególny blask, w którym zsuwa się maska ​​i gdzie widzimy, jak umarły decydujące momenty jej życia. Możemy zapomnieć, że kiedy kontrolujemy Joela, Ellie rzadko jest w niebezpieczeństwie, ponieważ historie grożą jej na dwóch frontach: Ellie, NPC ścigana przez potwory, oraz Ellie, dziewczyna, która znika w świecie potworów.

Strach przed Atreusem

Tak naprawdę nie lubimy zepsutego syna Kratosa, Atreusa. (Źródło zdjęcia: SIE Santa Monica Studio) Tak naprawdę nie lubimy zepsutego syna Kratosa, Atreusa. (Źródło: SIE Santa Monica Studio) Z drugiej strony Atreus z God of War (możecie mieć inne doświadczenia) jest przykładem przyjęcia tego samego błędnego podejścia. Atreus jest anty-Ellie: Ellie z równoległego wszechświata, która wygląda tak samo, ale okazuje się być źle zaprogramowanym dzieciakiem ze Stepford. W dziwnym zwrocie uwagi Atreus robi tylko małe sceny, i to tylko wtedy, gdy jest skarcony przez swojego ochroniarza, besztającego ojca, Kratosa. W walce, która dopada go z entuzjazmem, brakuje mu umiejętności, które nadrabia piskliwym wrzaskiem, zwykle o twojej śmierci. Jest to również odwrotny obraz Ellie, ponieważ w świecie mitologii nordyckiej, dalekim od wszystkiego, co Kratos pozostawił w starożytnej Grecji, Atreus jest autorytetem. Jeden drink, jeśli jesteś zły. Zna wszystkich bogów. Wszystkie historie. Mówi nawet runami. W połączeniu z God of War, wieloletnim emerytem, ​​który był 4-D z Metal Gear Solid i który jest w stanie trzeźwości swojego ojca, jest to związek, który rozciąga się i skrzypi. Każdy. krwawy. Drzwi w starej Skandynawii są zamknięte z zagadką lub magiczną kąpielą piaskowca, którą Atreus musi przetłumaczyć lub porąbać, podczas gdy Kratos (ty) niecierpliwie szuka czegoś, z czym mógłby zerwać. jej topór Próbowałem wymyślić coś miłego do napisania o jej wyjściu z pokoju do wspinaczki górskiej, ale patrzenie w górę na tę parę wydaje się starciem dwóch najgorszych ludzi, kiedy są poza domem. weekend dla chłopców: taki, który zna nazwy wszystkich katedr i nalega, by menu miejscowej ludności zostało ulepszone z prawdopodobnie rasistowskim akcentem, a facet, który zdejmuje koszulę na początku wieczoru, w końcu uderza w policję. Ale jeśli The Last of Us i God of War to dwie strony tej samej monety, Days Gone jest trzecią. Dziwny. Nieoczekiwany. Oferta nielegalna. Jednak odważny i bystry.

nigdy więcej panie przystojniaku

Deacon St. John jest trochę palantem i kochamy go. (Źródło zdjęcia: SIE Bend Studio) Deacon St. John jest trochę palantem i kochamy go. (Źródło: SIE Bend Studio) Gdy The Last of Us i God of War odnoszą sukcesy lub ponoszą porażki w liniowej historii, bohater Days Gone, Deacon St. John, musi żonglować tymi samymi talerzami (wciąż się obracają) podczas nawigacji po świecie. otwarte: twórz obozy gangsterów, plądruj domy, zbieraj kwiaty, aby tworzyć RPG-zielarstwo - dużo. W tym miejscu gry z otwartym światem zazwyczaj tracą kontrolę nad fabułą i motywacją. Opuścisz wspaniałą rewolucję Far Cry, aby polować na lamparty lub paralotnię. Odłożysz sytuację z Jokerem do jutra, aby pokonać Batmana po trofeach Człowieka-Zagadki. W Fallout 4 zapomnisz imię swojego porwanego syna pięć minut po opuszczeniu skarbca i jego istnienie w ciągu pierwszych pół godziny. Ale nie w świecie filmu, drogi, zombie, Gone Days. Mistrzowski styl pisania Days Gone jest bardzo prosty. Tak eleganckie.Tak jak Tinder, noże do chleba i prawdopodobnie grzebień, jest to tak doskonałe i pozornie oczywiste rozwiązanie, że nie można się nie zastanawiać, jakim cudem nikt wcześniej na to nie wpadł. „Bend Studios od samego początku uderza w sedno przez nakrętkę i do trumny”. Radio brzmi. Diakon klika na nią. Niektórzy członkowie lokalnej niekompetentnej sekcji krzyczą, że ktoś zaginął lub że trzeba kogoś zabić, albo że wiedzą coś ważnego, by uratować plagę Świrusów, którzy nie terroryzują zombie na pustyni w Oregonie, i chcą, żeby to zrobił coś. Nie możemy wystarczająco podkreślić, jak ważne jest, aby Deacon zrobił to natychmiast (chociaż na pewno spróbują). Na co Deacon nonszalancko odpowiada: „Może/prawdopodobnie/w pewnym momencie/jeśli mogę się tym przejmować”. W jaki sposób naukowcom AAA zajęło tyle czasu wymyślenie formuły misji w otwartym świecie? Dziesięciolecia zadań pobocznych, tworzenie broni i kwiatów, podczas gdy życie przydzielonych nam urządzeń terenowych wisiało na włosku, a Bend Studios wbiło gwóźdź w nakrętkę i wbiło ją w trumnę podczas pierwszego pchnięcia graczy.gry z otwartym światem zawsze będą zachowują się w sposób, który narracyjnie sprawia, że ​​​​wyglądają jak kutasy. Dlaczego więc nie pozwolić im zagrać roli faceta, który jest, tak jak lubię, wielkim kutasem?

formuła przyjaźni

< p class="bordeaux-image-check">Może Kratos powinien wziąć przykład z książki Deacona? (Źródło zdjęcia: SIE Santa Monica Studio) Może Kratos powinien wziąć przykład z książki Deacona? (Zdjęcie: SIE Santa Monica Studio) Na początku Przeminęło, Boozer, jego partner z gangu motocyklowego, zostaje ciężko ranny. Ułożyłeś go do snu. Prawdopodobnie mógłby zażywać narkotyki, ale... prawdopodobnie nic mu nie będzie. Dostaniesz się tam. W tym czasie szukasz swojej zmarłej żony bez żałoby. Ale ona nie żyje, nie potrzebuje więcej żałoby w tej sekundzie. Albo w ogóle. Śmiało, jeśli i kiedy można ci przeszkadzać. Tymczasem: napadnij na ten obóz gangsterów i pomaluj swój motocykl. Oczywiście w końcu wykonasz wszystkie te zadania. Ponieważ kiedy idziesz przez pustynię postapokaliptycznych motocyklistów, pisanie Days Gone wbije swoje pazury w twoją skórę i twoją duszę. NPC skontaktują się z tobą i powoli i nieświadomie sam zdecydujesz, że są warci twojego czasu i inwestycji. No Stick: Nikt nie umrze, jeśli nie pospieszysz do obozu z zaawansowaną fabułą Macguffina w samą porę. Days Bygone, takie jak The Last of Us (a także God of War, jeśli możesz zapomnieć, że jego dziwna para ojciec-syn, Dziwna para) jest na skraju upadku. Zrób coś miłego dla osoby, ta osoba jest dla ciebie miła, powtarzaj, aż sześć godzin później zdasz sobie sprawę, że przypadkowo stałeś się lepszą osobą. Sony oczywiście nie jest pierwszym ani jedynym deweloperem, który wykorzystuje to uczucie przywiązania do tego, co jest, okrojoną, magiczną sztuczką pikseli, półczułego kodu i wcześniej nagranych dialogów. Ale ponieważ de facto zwycięzcy najnowszych konsol, wojna, charakter i relacje są w centrum ich zmartwień, oferuje formułę tradycyjnej gry, która przywołuje coś więcej niż umowny obowiązek opieki. NPC, co jest dla nas ważne. . Powinniśmy i teraz możemy pamiętać o naszych rówieśnikach za ich historie. I nigdy w chwilach, kiedy znaleźli się uwięzieni w drzwiach.