HyperJump chce leczyć chorobę lokomocyjną spowodowaną przez urządzenie Oculus Quest 2

HyperJump chce leczyć chorobę lokomocyjną spowodowaną przez urządzenie Oculus Quest 2

Rzeczywistość wirtualna ma wiele do zaoferowania graczom poszukującym prawdziwie wciągających wrażeń. Jednak jeden problem może sprawić, że wielu graczy zatrzyma się i powróci do prawdziwego świata: choroba lokomocyjna. Jednak badacze stojący za HyperJump wierzą, że znaleźli rozwiązanie.

Na Siggraph 2022, konferencji technologicznej w Kanadzie, która celebruje niektóre z najnowszych osiągnięć w VR, miałem okazję wypróbować HyperJump dla siebie i mogę spokojnie powiedzieć, że chciałbym, aby ten system ruchu trafił do mojego Oculus Quest 2 wcześniej niż później możliwe. jak to możliwe.

Idź śmiało...

Jeśli chcesz poruszać się po świecie wirtualnej rzeczywistości, zazwyczaj masz do wyboru trzy opcje. Pierwszym z nich jest dosłownie przejście przez rzeczywistą przestrzeń, w której się znajdujesz. Ta metoda jest najbardziej wciągająca, nie wymaga sterownika i, o ile opóźnienie jest bardzo małe, jest najmniej denerwująca. Jednak oczywistą wadą jest to, że potrzebujesz dużo przestrzeni fizycznej, w przeciwnym razie będziesz mógł grać tylko w grę, która odbywa się w bardzo ograniczonym obszarze gry.

W rezultacie większość gier opiera się również na jednej z dwóch innych metod: teleportacji lub ruchu płynnego. Jak można się domyślić po nazwach, ruch teleportacyjny sprawia, że ​​skaczesz w przestrzeni w gwałtowny sposób, podczas gdy płynny ruch pozwala ci używać drążków sterujących do płynnego poruszania się, jak w wielu innych grach wideo.

(* 2 *)Gracz wirtualnej rzeczywistości biegający na bieżni Omni One VR

Bieżnia Omni One VR może pozwolić ludziom biegać w wirtualnej rzeczywistości bez potrzeby dużej przestrzeni, ale nie są tanie (Źródło zdjęcia: Virtuix)

Teleportacja to moja ulubiona opcja, bo nawet po roku spędzonym w VR jeden płynny ruch może w kilka sekund wyrzucić mnie z gry. Jednak płynny ruch jest ogólnie bardziej wciągający i znacznie trudniej go zdezorientować i zgubić niż w przypadku teleportacji.

HyperJump stara się połączyć najlepsze cechy teleportacji i płynnego ruchu, tworząc nową formę ruchu VR, która jest większa niż suma jego części.

...jakby nikogo tam wcześniej nie było

Choroba lokomocyjna jest zwykle spowodowana konkurującymi sygnałami między oczami a uchem wewnętrznym i mózgiem. Załóżmy, że czytasz w jadącym samochodzie. Twoje oczy skupią się na papeterii i innych stałych punktach wokół ciebie, informując mózg, że się nie poruszasz. W tym czasie płyn w uchu wewnętrznym jest przemieszczany, sygnalizując mózgowi, że jesteś w ruchu. Twój mózg nie wie, któremu narządowi wierzyć, w wyniku czego zaczniesz odczuwać mdłości.

W rzeczywistości wirtualnej występuje odwrotność poprzedniego przykładu; twoje oczy widzą, że się poruszasz, podczas gdy twoje uszy wierzą, że stoisz w miejscu. Rezultat jest taki sam: sprzeczne informacje sprawiają, że chcesz zwymiotować.

Aby pomóc obejść ten problem, HyperJump zmusza graczy do przechylania ciała w kierunku, w którym chcą podróżować. Pochyl się do przodu, aby iść do przodu; odchyl się do tyłu, aby się cofnąć; podłogowa kanapa zlewozmywakowa; lub na palcach do latania. Jeśli chcesz zmienić kierunek, w którym zmierzasz, musisz fizycznie obrócić swoje ciało. Skłania mózg do myślenia, że ​​się poruszasz, ale nie potrzebujesz dużo fizycznej przestrzeni, aby się poruszać.

Drugą sztuczką HyperJump jest automatyczne przełączanie między płynnym ruchem a teleportacją, gdy gracze osiągną prędkość wywołującą chorobę lokomocyjną. Pomaga to utrzymać tempo, jednocześnie zapobiegając nudnościom.

Wreszcie, aby zwalczyć dezorientację, która może towarzyszyć teleportacji, HyperJump pokazuje ścieżkę, na której aktualnie się znajdujesz, odtwarzając w tle lekki rytm, który pasuje do twoich skoków, dzięki czemu wiesz, kiedy nadchodzi następny.

Kiedy po raz pierwszy wszedłem do stoiska HyperJump, byłem bardziej niż trochę zaniepokojony tym, w co się pakuję. W przeszłości ruch VR sprawiał, że czułem się okropnie, a jet lag po podróży do Kanady z Wielkiej Brytanii dzień wcześniej nie pomagał. Jednak wkrótce zdałem sobie sprawę, że moje obawy były bezpodstawne; Przeleciałem każdą z tras lotów testowych wirtualnymi ulicami Vancouver, a nawet spędziłem trochę czasu, swobodnie podróżując, nie czując się wcale źle.

Kiedy tester przywrócił mnie do typowego ruchu VR, leciałem znacznie wolniej i w ciągu 30 sekund poprosiłem o wykonanie testu.

Konfiguracja HyperJump jest wciąż testowana i udoskonalana; ale miejmy nadzieję, że nie minie dużo czasu, zanim będzie gotowy do przyjęcia przez najlepsze gry VR. Jest to z pewnością jedna z najlepszych form ruchu VR, z jakich kiedykolwiek korzystałem, i chociaż może nie działać w każdej grze, istnieją takie, jak Lone Echo 2, które zdecydowanie skorzystałyby na jego włączeniu.