Kompozytorzy Anarchy in Night City: Cyberpunk 2077 wyjaśniają „uderzenie i postawę” gry

Kompozytorzy Anarchy in Night City: Cyberpunk 2077 wyjaśniają „uderzenie i postawę” gry
„Patrzymy na teraźniejszość przez lusterko wsteczne. Cofamy się w przyszłość” – powiedział Marshall McLuhan o ludzkiej podróży po nieustannie zmieniających się, szybkich autostradach życia. Słynny uczony z pewnością chciałby zgłębić cyberpunkowe uniwersum, które pojawiło się w ostatnich etapach jego życia i jest uosobieniem wielu proroczych obserwacji McLuhana dotyczących kultury, technologii i samej egzystencji. Być może mógł zaplanować wyprawę latającym policyjnym spinnerem, motocyklem Kawasaki Blitzkrieg lub hipersamochodem Rayfield Aerondight S9, pojazdami, które przemierzały różne cyberpunkowe światy od czasu ich pierwszej konceptualizacji we wczesnych latach 80. Podobnie jak Nostradamus z W teorii mediów McLuhan uznał, że narzędzia, przedmioty i rzeczy będą bardziej transformacyjne niż same informacje, przewidując Internet z dziesiątkami lat naprzód i przewidując to, co często nas czeka zarówno w przeszłości, jak iw przyszłości. Retro-futurystyczna wizja znajduje się w centrum tych nieuchwytnych światów, takich jak kinowy cud Blade Runner Ridleya Scotta z 1982 roku, niezwykle wpływowa gra planszowa Mike'a Pondsmitha z 1988 roku Cyberpunk oraz Cyberpunk 2077. Red. (CDPR) CD Projekt, spektakularnie opóźniony. gra wideo. Najnowsze wcielenie powstawało latami, a ponieważ łączy różnorodne wpływy z neonową zaporą krajobrazu Night City, najbardziej dochodowy przebój roku 2020 ponownie ma za zadanie pokazać nam, co ma nadejść. być w ogóle niepoznawalnym. To sprzeczność nieodłącznie związana z cyberpunkiem, a muzyka, ścieżka dźwiękowa i ścieżka dźwiękowa są sercem pilnych bitów. Dlaczego ten czynnik jest tak ważny w budowaniu przyszłych światów, takich jak Cyberpunk 2077? W niedawnym zwiastunie rozgrywki Marcin Przybyłowicz z CDPR, jeden z trzech kompozytorów zaangażowanych w tworzenie muzyki do tej wypaczonej i nieuchronnie dystopijnej gry RPG, określił ją jako „główny czynnik napędzający emocje w filmach i grach wideo”.

Autorzy tekstów szukają inspiracji w nowej dekadzie

Cyberpunk 2077

PT Adamczyk, Paul Leonard-Morgan i Marcin Przybyłowicz (Zdjęcie: CD Projekt Red) W wywiadzie udzielonym TechRadar, wraz z Paulem Leonardem-Morganem i PT Adamczykiem, Przybyłowicz wyjaśnia, jak zmienił się dźwięk gry od czasu jej wprowadzenia, czyli pięć lat temu. Szybko zdał sobie sprawę, że projekt wymaga dalszej rekalibracji mitów, które kształtują nasze rozumienie cyberpunka, zwłaszcza dekady, w której Scott i Pondsmith po raz pierwszy spopularyzowali ten cyberpunk, podążając za śladami chemicznymi osobowości. artyści literaccy, tacy jak Philip K. Dick i William Gibson. „Problem z latami 80. polegał na tym, że publiczność miała bardzo specyficzny obraz muzyki cyberpunkowej. Mamy Blade Runnera, mamy Ghost In The Shell, mamy serię Deus Ex w grach wideo. Był Akira i Dredd. gatunek cyberpunk nie jest tak gęsto zaludniony jak fantasy”. Marcin Przybyłowicz „Problem z latami 80. polegał na tym, że publiczność miała bardzo specyficzny obraz muzyki cyberpunkowej” – mówi Przybyłowicz. „Mamy Blade Runnera, Ghost In The Shell, mamy serię Deus Ex w grach wideo. Był Akira i Dredd, ale gatunek cyberpunk nie jest tak gęsto zaludniony jak fantasy. Nie ma zbyt wielu przykładów do wyszukania lub przeanalizowania. Ale rzeczy, które znaleźliśmy w tym języku i jego solidny wkład, nie były dla nas przydatne. „Ponieważ w Cyberpunku 2077 są delikatne chwile, są chwile kontemplacji, są chwile między ludźmi, ale ogólnie nie jest to powolna gra, w której podróżujesz setki mil nocą, gdy pada deszcz i kontemplujesz, gdzie kończy się człowiek, a zaczynają maszyny .. Jest też miejsce na akcję, napady na gangi, wojny firm, wszystko, co Mike Pondsmith napisał w źródłach Cyberpunka 2020” – wyjaśnia Przybyłowicz. dekada zakażona zapalającą trucizną Rage Against The Machine, Beastie Boys, The Prodigy i Nine Inch Nails. Dyrektor kreatywny CDPR, Adam Badowski, zgadza się, a rezultatem jest intensywna i bezlitosna walka gatunków elektronicznych, przywołująca hałaśliwy finał HEALTH Max Payne 90 ścieżka dźwiękowa i wkład Mac Quayle'a w ścieżkę dźwiękową do The Last of Us 3. Być może nawet odpowiednik dźwięku George'a Orwella z 2 roku: „Jeśli chcesz mieć obraz przyszłości, wyobraź sobie but odciśnięty na ludzkiej twarzy na zawsze”.

Wyzwanie po partyturze Wiedźmina 3

Cyberpunk 2077

(Źródło zdjęcia: CD Projekt Red) To nie Vangelis. Nie ma to absolutnie nic wspólnego z Wiedźminem 3, wysoko cenioną piosenką CDPR, która poprzedza Cyberpunk 2077 i została sugestywnie naznaczona przez Przybyłowicza. Jak bardzo różnił się ten projekt? „Dla mnie największym wyzwaniem było znalezienie sposobu na dostarczenie kinowych aplikacji z gatunków innych niż film, takich jak techno, industrial, IDM, i wykorzystanie ich jako narzędzia narracyjnego w naszej grze”. Marcin Przybyłowicz „Dla mnie największym wyzwaniem było znalezienie sposobu na dostarczenie aplikacji filmowych z gatunków niefilmowych, takich jak techno, industrial, IDM i wykorzystanie ich jako narzędzia narracyjnego w naszej grze” – wyjaśnia Przybyłowicz. „Mój problem polegał na tym, że podobnie jak inni jestem wykształconym muzykiem i przez większość mojego treningu uczono mnie, że muzyka musi mieć melodię, a tego brakuje w tych gatunkach. „Praca z materiałem melodycznym jest łatwa podczas kręcenia gry czy serialu, ale komplikuje się, gdy usuniemy melodię jako jeden z elementów obrazu i znajdziemy ją z pulsacją, warstwą rytmiczną, strukturą i tkanina. dźwięk, tekstura. Trzeba o to dbać i nadal tworzyć aplikacje filmowe, aby Twoja muzyka robiła to, co powinna. Znalezienie tej równowagi było prawdziwym wyzwaniem" - mówi Przybyłowicz. Zgadza się z tym Leonard-Morgan: " W grze jest kilka pięknych melodii. To nie jest niekończąca się ściana elektroniki, ale używamy ich bardziej jako schematów niż melodii. Pojawiają się podczas emocjonalnych części, tych momentów człowieczeństwa, które zawsze znajdziesz, bez względu na to, jak mroczne i ponure wydaje ci się życie. Ale to nie jest jak ścieżka dźwiękowa Johna Williamsa, gdzie można mieć cały 30-sekundowy temat, jak Marcin zrobił z Wiedźminem 3. Z tym jest dużo więcej małych wzorców i mówi ci, że coś się wydarzy. Partytura, nagrana głównie na materiale analogowym, trwa osiem godzin, ale ma stałą „jedność dźwiękową”, sugeruje Leonard-Morgan. Obsługuje 12 stacji radiowych w grze z ekskluzywnymi i oficjalnie licencjonowanymi materiałami, w tym Run The Jewels, Grimes, ASAP Rocky i Gazelle Twin.

Keanu Reeves zostaje Johnnym Silverhandem

Cyberpunk 2077

(Źródło: CD Projekt Red) Badając te tematy, Adamczyk wyjaśnia, w jaki sposób wybory muzyczne CDPR mają na celu zarówno odzwierciedlenie jego indywidualnego podejścia do tego gatunku kulturowego, jak i wzmocnienie zakresu narracji. „Cyberpunkowa muzyka z lat 80. i ta retro-futurystyczna wersja są zawsze bardzo optymistyczne, a ta gra nie jest taka optymistyczna. Chociaż czasami jest bardzo mrocznie, rzeczy takie jak Blade Runner wciąż mają w sobie baśniowy charakter”. PT Adamczyk „Cyberpunkowa muzyka z lat 80. i ta retro-futurystyczna wersja są zawsze bardzo optymistyczne, a ta gra nie jest taka optymistyczna. Chociaż czasami jest bardzo mrocznie, rzeczy takie jak Blade Runner wciąż mają dla nich baśniowy charakter. „Jednym ze sposobów, aby zobaczyć różnica, lata 80. to dekada Mötley Crüe, a lata 90. to dekada Nirvany. Nadal grają muzykę rockową, ale to inne podejście” – mówi. Ten kontekst ma głębszy związek z konkretną postacią: Johnnym Silverhandem. W utworze skopiowanym z USP obecność Keanu Reevesa jest niewątpliwie jednym z największych atutów Cyberpunka. 2077 Jako Silverhand, frontman fikcyjnego zespołu rockowego SAMURAI, granego w scenariuszu przez skandynawski zespół hardcore punk.Rejected.Opisani przez Pitchfork jako "zespół grający na żywo, który ściąłby ci głowę", wydali album "dewastujący" The Shape Of Punk To Come w 1998. Jak się zaangażowałeś? "Było wiele podobieństw. The Rejects rozpadli się, jak SAMURAI. Tworzyli podobną muzykę, z pewnością w naszej wersji cyberpunka. W oryginale Johnny jest bardziej jak Joe Satriani czy Steve Vai, bardziej przypomina prog-rockowca, który może zmiażdżyć naszą wersję, jest w zasadzie gitarzystą rytmicznym, a także buntowniczym podejściem, jakie mieli The Refused, zwłaszcza w The Shape Of Punk To Come, naprawdę mówili politycznie, ich piosenki miały dużo tego rodzaju postawy z lat 90. i byli zespołem z lat 90. „Jedyną rzeczą, która nie pasowała, było to, że byli Szwedami i musieliśmy uważać, aby umieścić na nich odpowiedni znaczek i uzyskać odpowiedni akcent dla Johnny'ego i zwłaszcza dla Johnny’ego granego przez Keanu Reevesa” – mówi Adamczyk. Centralna postać w głównej kampanii, Silverhand jest niegrzecznym duchem w zwiastunach, pół człowiekiem, pół maszyną, pozornie pół żywym, pół martwym. Jego obecność, choć niematerialna, jest jedną z nielicznych stałych cech gry Cyberpunk 2077, która została ogłoszona po raz pierwszy w maju 2012 roku.

Kluczowy wpływ Cyberpunka Mike'a Pondsmitha

Cyberpunk 2077

(Zdjęcie: CD Projekt Red) „Nie było żadnego raportu” — potwierdza Przybyłowicz o pierwotnym planie CDPR. W środowisku być może definitywnie opisanym przez Bruce'a Sterlinga jako „niskie życie i high tech” we wstępie do Burning Chrome Gibsona, pozostaje jeszcze jeden wątek do odnotowania: wpływ franczyzy Cyberpunk Pondsmitha, która prześledziła wiele postaci. , lokacje i tematy osadzone w fikcyjnym Night City, rozległej, zmechanizowanej metropolii wstrząsanego techno bezprawia, położonej w północnym Wolnym stanie Kalifornia. „To wciąż źródło wszystkiego, co zrobiliśmy, ale nadal jest źródłem. Nie bez powodu najnowsza edycja na papierze nosi nazwę Cyberpunk 2020, a nasza gra Cyberpunk 2077. Ta 57-letnia przerwa ma swój historyczny cel i z powodu tej luki musieliśmy również iterować pewne koncepcje lub muzykę. pomysły, żeby razem poklikać” – podsumowuje Przybyłowicz. Ale jak dokładnie współpracują? Świat wreszcie dowie się, jak wygląda i brzmi przyszłość. Cyberpunk 2077 zadebiutuje 10 grudnia na PC, Xbox One, PlayStation 4 i Stadia i będzie można w nią grać na Xbox Series X | S i PlayStation 5.