Zelda w wirtualnej rzeczywistości była najbardziej przyprawiającym o mdłości przeżyciem w moim życiu.

Zelda w wirtualnej rzeczywistości była najbardziej przyprawiającym o mdłości przeżyciem w moim życiu.
Nowa aktualizacja trafiła w tym tygodniu na Nintendo Switch, wprowadzając wiele zmian w oprogramowaniu konsoli. Najważniejszym z nich jest obsługa VR dla dwóch największych tytułów Switcha: Super Mario Odyssey i Legend of Zelda: The Breath of Nature. I to może być najgorsze doświadczenie, jakie możesz mieć z przełącznikiem Nintendo. Byłem zaskoczony, gdy wypróbowałem zestaw słuchawkowy VR w zestawie Nintendo Labo VR i ogólnie byłem pod wrażeniem tego, co Nintendo zrobiło z ich ręcznie wykonanym przechwytywaniem. Switch nie ma zbyt wysokiej rozdzielczości jak na konsolę obsługującą VR (ponieważ jego rozdzielczość 1280 x 720 pikseli jest podzielona na dwie części dla każdego oka), a zestaw VR Lab Kit w dużej mierze rozwiązał ten problem, podążając za prostymi kształtami i niską rozdzielczością. i tekstury, i ogólnie utrzymuj widok z pierwszej osoby zablokowany, aby uniknąć nadmiernej choroby lokomocyjnej. Kiedy jednak ukończyłem BOTW z mojego ostatniego backupu, stało się jasne, że ta sama pielęgnacja nie została odłożona. Materializując się na jednej z wielu wież Sheikah w grze, poleciałem na paralotni, aby zbadać imponujące łańcuchy górskie w grze. Chociaż BOTW wykonał świetną robotę z rozdzielczością 1280 x 720, został zaprojektowany do niczego innego, a rozmyty tryb VR jest bolesny do oglądania po spędzeniu godzin w pięknej scenerii gry.

Szybkie loty na paralotni w wirtualnej rzeczywistości powodują brutalne zawroty głowy. (Zdjęcie: LaComparacion / Nintendo) Lot paralotnią z dużą prędkością w wirtualnej rzeczywistości powoduje brutalne zawroty głowy. (Źródło zdjęcia: TechRadar/Nintendo) BOTW to gra bardzo pionowa i generalnie wymaga ciągłego skakania, wspinania się i trzymania, aby poruszać się po rozległym terenie. Nawet na płaskim terenie Link musi przedzierać się przez wrogów, wykonywać salta w tył, aby unikać ataków, i pokonywać wszelkiego rodzaju przeszkody za pomocą szybko poruszającej się kamery. Robienie tego w niskiej rozdzielczości naprawdę sprawia problemy, a przed pójściem spać udało mi się rozegrać tylko około sześciu minut rozgrywki (walka z dwoma Moblinami i znalezienie nasion Koroka). z powodu mdłości. Tryb VR również nie uwzględnia nowego widoku HUD Linka, co oznacza, że ​​ledwo widać liczbę serc w rogu ekranu. Tylko około połowa tekstu jest również widoczna na ekranach ładowania. Istnieje duża różnica między grami VR z zestawu laboratoryjnego VR, które trwają tylko kilka minut i często przypominają o robieniu przerw na martwienie się o swoje zdrowie. BOTW nie jest grą minuta po minucie, a rozgrywka jest absolutnie zawstydzona przez na wpół upieczony tryb VR, który wydaje się niewiarygodnie krótkowzroczny, biorąc pod uwagę dowody, że problemy powinny były wystąpić podczas testów. . To wszystko brzmi jak kiepski zakład, by trafić na pierwsze strony gazet.

Jak się tam dostałeś (Zdjęcie: LaComparacion / Nintendo) Jak się tam dostałeś (Zdjęcie: LaComparacion / Nintendo)

wypadnięcie z pociągu

Ostatnio wiele głównych marek gier wideo zadebiutowało w świecie wirtualnej rzeczywistości: w zeszłym roku ponieśliśmy całkowitą porażkę, podczas gdy Bethesda prowadziła szarżę z pełnymi portami VR Dooma i Fallouta. 4. Valve rozważa również franczyzę VR dla dużej marki. Gra dla Twojego nowego zestawu słuchawkowego VR Index. Jednak port VR warty czasu i pieniędzy konsumenta to ciężka praca i wymaga czegoś więcej niż przełączenia przełącznika w tryb podzielonego ekranu, bez uwzględnienia rzeczywistych wrażeń z gry. rzeczywistości wirtualnej, ale jeden z największych wydawców gier wideo na świecie powinien wiedzieć lepiej, niż pozwolić, by wykraczało to poza badania i rozwój.