Microsoft opatentowuje dziwną rękawiczkę do rzeczywistości wirtualnej, ale czy może trafić na Xbox Series X?

Microsoft opatentowuje dziwną rękawiczkę do rzeczywistości wirtualnej, ale czy może trafić na Xbox Series X?

Microsoft opatentował rękawicę rzeczywistości wirtualnej, która pozwala użytkownikom doświadczyć fizycznego sprzężenia zwrotnego, ale nie jest jasne, czy produkt kiedykolwiek ujrzy światło dzienne, nie mówiąc już o trafieniu na Xbox Series X.

Nie oznacza to, że wyzwanie VR firmy Microsoft jest nieudanym przedsięwzięciem. Wirtualna rzeczywistość powoli osiągnęła punkt, w którym możemy lepiej symulować siebie w przestrzeni cyfrowej, ale wciąż brakuje kilku rzeczy. Poza niewielkim oporem wynikającym z dotykowego sprzężenia zwrotnego, większość istniejących kontrolerów VR nie może dokładnie symulować ciężaru obiektów, ale zgodnie z najnowszym patentem Microsoftu, jego rękawica VR może być odpowiedzią.

Odkryty przez PatentlyApple patent został po raz pierwszy ujawniony na początku tego miesiąca i zgłoszony do Światowej Organizacji Własności Intelektualnej (WIPO) jako patent EP3977239. Opisane jako akcesorium do lepszych interakcji VR, prace nad rękawiczkami VR firmy Microsoft rozpoczęły się w 2019 roku, a patent wyjaśnia, że ​​zapewnią one fizyczne informacje zwrotne użytkownikom VR podczas podnoszenia wirtualnych obiektów.

Jak to osiągnąć? Umieszczając „mechanizm przyłożenia siły” z tyłu rękawic, wyposażając je w czujniki i silniki. Spowoduje to zastosowanie sprzężenia zwrotnego siły w kostkach, lepiej symulując interakcję z przedmiotami. Zgodnie z tym patentem jest przeznaczony do użytku profesjonalnego i gier wideo.

W 2020 roku Microsoft wprowadził noszony na nadgarstku haptyczny zestaw słuchawkowy rzeczywistości wirtualnej o nazwie PIVOT, zaprojektowany do zawieszenia w dłoni użytkownika, aby uzyskać bardziej wiarygodne wrażenia z przechwytywania i rzucania. Prawdą jest, że projekt rękawicy VR bardzo różni się od projektu PIVOT, ale biorąc pod uwagę wspólną płaszczyznę między nimi, może opierać się na tych wcześniejszych badaniach.

To pomysł przypominający niesławną Power Glove firmy Nintendo, akcesorium NES najlepiej zapamiętane z roli w filmie The Wizard z 1989 roku, z udziałem Freda Savage'a. Zaprojektowana, aby umożliwić ci granie w gry za pomocą gestów dłoni, rękawica mocy została źle przyjęta ze względu na nieprecyzyjne sterowanie. Kiedy bohater twojego filmu aktywnie mówi „Uwielbiam rękawicę mocy. Jest tak źle”, Nintendo najwyraźniej o tym wiedziało.

Należy zauważyć, że fakt, że te rękawice VR osiągnęły etap patentowania, nie oznacza, że ​​ten produkt zostanie wypuszczony na rynki konsumenckie. Wiele zastrzeżonych produktów nie ma wersji komercyjnej i mogą być przeglądane wyłącznie przez inżynierów firmy Microsoft w celach badawczych, więc dopóki nie pojawi się oficjalne oświadczenie, że jest inaczej, zalecamy trzymanie oczekiwań w ryzach.

Jeśli rękawice VR trafią na rynek, Microsoft nie byłby teraz jedynym graczem, który sprzedaje rękawice VR. Najnowsza SenseGlove Nova to para dotykowych rękawiczek, które mogą współpracować z samodzielnymi zestawami słuchawkowymi, takimi jak Oculus Quest 2. Niestety nie są one obecnie przeznaczone dla przeciętnego użytkownika VR i kosztują tylko 3,999 EUR (około 4,341.47 USD). Więc jeśli Microsoft wprowadzi ten rynek, nie jest jasne, w jaki sposób będzie w stanie osiągnąć ceny przyjazne konsumentom.

Czy kiedykolwiek zobaczymy Xbox VR?

W przeciwieństwie do Sony, z nadchodzącą PlayStation VR 2, Microsoft nie wykazał dużego zainteresowania VR na froncie gier konsolowych, poza Minecraftem na oryginalnym PSVR. Słyszeliśmy o możliwym zestawie słuchawkowym Xbox VR już wcześniej, aw zeszłym roku post odkryty przez włoskich użytkowników Xbox zawierał wyskakujące okienko z informacją „Dostępna jest aktualizacja zestawu słuchawkowego VR”. Niestety obwiniano to o błąd w tłumaczeniu, ale fani się zastanawiali.

Ogólnie rzecz biorąc, Microsoft skupił się na PC VR za pośrednictwem zestawów słuchawkowych rzeczywistości mieszanej, takich jak HoloLens. Zapytany wcześniej, szef Xbox, Phil Spencer, nie wykluczył VR na Xboksie, ale wyraził zastrzeżenia co do jego przydatności do salonu. To powiedziawszy, ten patent wyraźnie wspomina o zastosowaniu w „scenariuszach związanych z grami, przemysłem, komercją i opieką zdrowotną”, więc zawsze jest na to miejsce w przyszłości.