Deweloperzy Dead Space Remake poszli za przykładem Capcom z Resident Evil 4

Deweloperzy Dead Space Remake poszli za przykładem Capcom z Resident Evil 4

Twórcy remake'u Dead Space z EA Motive Studio szybko odkryli, że tworzenie eksperymentalnych projektów nie jest dla osób o słabych nerwach.

Przed remake'iem Dead Space EA Motive pracowało nad ambitnym, mniej znanym projektem o nazwie Gaia. Niestety, po sześciu latach rozwoju, projekt został porzucony. Zespół „nie chciał odgryźć więcej, niż moglibyśmy przeżuć” – powiedział Eurogamerowi dyrektor generalny EA Motive, Patrick Klaus (otwiera się w nowej karcie).

Okazało się, że ryzyko związane z tak ambitnym projektem było zbyt duże dla stosunkowo młodego studia. „Biorąc pod uwagę, że masz rodziny… chcesz mieć pewność, że masz wytrzymałość i ustawić zespoły na sukces” – powiedział Klaus. „Bardzo poważnie biorę tę odpowiedzialność za skalkulowane ryzyko”.

Zamiast Gai prace nad długo oczekiwanym remake'iem Dead Space rozpoczęło EA Motive, a także perspektywa pracy nad przyszłą grą Iron Man, więc niekoniecznie był to krok wstecz dla studia.

Powrót do deski kreślarskiej

EA Motive nie jest pierwszym deweloperem, który wraca do deski kreślarskiej podczas tworzenia gry i prawdopodobnie nie będzie ostatnim. Resident Evil 4 firmy Capcom jest tego doskonałym przykładem. Kultowa gra z gatunku survival horror przeszła gruntowny remont, zanim została wydana w 2005 roku.

Resident Evil 4 miał trzy oddzielne prototypy w trakcie rozwoju. Były to „Fog”, „Hallucinations” oraz „Hook man”, którego ostatni prototyp pokazany został na targach E3 w 2003 roku. Niestety, z każdego z tych pomysłów nieuchronnie porzuciła firma Capcom.

Ale to nie koniec historii. Po powrocie do deski kreślarskiej Capcom ponownie wykorzystał większość prototypu „Fog”. Pierwotnie miał być radykalnym odejściem od serii Resident Evil, prototyp stał się pierwszą grą Devil May Cry.

Postać stojąca w dużym pokoju.

(Źródło zdjęcia: Capcom)(*4*)Dobra wiadomość

Capcom i EA Motive udowadniają, że zaczynanie od nowa nie musi być porażką. „Anulowanie tworzenia gier nie powinno być tematem tabu” — powiedział Klaus. „To część procesu twórczego”.

To często pozwala programistom na ulepszanie istniejących pomysłów i ulepszanie ich w miarę upływu czasu. „Dead Space była pierwszą rzeczą, która pozwoliła nam zrobić krok naprzód i mieć więcej ambicji”, powiedział Klaus, „a potem z Iron Manem mamy okazję przenieść sprawy na wyższy poziom”.

Podczas tworzenia gry na studio będzie wiele presji, w szczególności dostępny budżet i czas. Ale kiedy zespół zdaje sobie sprawę, że podąża ścieżką z projektem, który nie zakończy się czymś, co może wesprzeć, posiadanie wolności i przestrzeni do rozpoczęcia od nowa może prowadzić do wspaniałych gier. .