BioShock 2 wydany 10 lat temu: czy jego multiplayer był naprawdę taki zły?

BioShock 2 wydany 10 lat temu: czy jego multiplayer był naprawdę taki zły?
Chociaż BioShock 2 nie jest tak szeroko dyskutowany jak inne wpisy, jest prawdopodobnie najbardziej złożonym i fascynującym jak dotąd z serii BioShock, przedstawiając zniuansowany socjologiczny pogląd na Rapture i jego ciągły upadek. Aspiracje BioShock 2, zrodzone z wysokich oczekiwań i napiętego harmonogramu, najlepiej ilustruje tryb wieloosobowy „Fall of Rapture”, który przedstawiał upadek miasta jako wojnę domową. gwałtowny, niekończący się i przeciwny wszystkiemu. Z okazji 2. rocznicy BioShock XNUMX rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym gry Jordanem Thomasem i głównym projektantem Allenem Goode o zawiłościach tworzenia spin-offu dla wielu graczy.

(Źródło zdjęcia: 2K Games) „(BioShock 2) skupiał się na małych ludziach z Rapture” – powiedział TechRadar, Jordan Tech, dyrektor kreatywny BioShock 2. „Poprzednia gra dotyczyła wielkich pomysłów i wielkich, potężnych mężczyzn. , a niektóre kobiety , wykonując zamaszyste gesty i brwi, a druga gra miała wiele wspólnego z mniejszymi historiami i bardziej intymnymi relacjami”. Wynajęty do nowego BioShocka, Thomas i 2K Marin wyruszyli w podróż do upadłego królestwa Andrew Ryana, której towarzyszył mandat w trzech częściach: tryb wieloosobowy (aby uzasadnić cenę 60 euro), port pierwszej gry na PlayStation 3 oraz czas limit dwóch i pół roku. Na szczęście zespół otrzymał dodatkowe środki od 2K Boston, 2K Australia i Digital Extremes, przy czym ten ostatni objął prowadzenie nie tylko pod względem treści. Dzięki wspólnemu opracowaniu popularnej wieloosobowej gry FPS Unreal z Epic Games od lat 90., Digital Extremes idealnie pasowało do tego, czego wymagano od trybu wieloosobowego, i jak utrzymać go w zarządzaniu. "Było więcej propozycji typu MMO lub więcej ekosystemów, samodzielnych i wieczystych, i znacznie mniej nakładających się pomysłów. Digital Extremes mądrze to odrzuciło" - mówi Thomas. "Wysłali wiele gier wcześniej, w swoim czasie, więcej niż my. , a oni powiedzieli „OK, przepraszam, dwa lata?” I postanowiłem wymyślić coś bardziej rozsądnego.

(Zdjęcie: 2 tys. Gier)

upadek zachwytu

Na pierwszy rzut oka `` Fall of Rapture & # 39; & # 39; to standardowa strzelanka PvP, która przestrzega zasad ubioru z ery Rapture. Jest pełen broni inspirowanej latami 50. i maszyn retro-punkowych, a także plazmidów, toników marki BioShock i wyboru typów meczów, w tym deathmatch i capture-the-flag. Ale pod spodem kryje się coś naprawdę głębokiego, zwłaszcza w ciężkim rebalansowaniu, które weszło w przeróbkę tego, co zawsze uważano za doświadczenie solowe. „Bieganie w kółko podczas strzelania z Tommy Gun tylko po to, by zostać trafionym plazmidem Winter Blast i całkowicie zatrzymać się w miejscu, ostatecznie umierając, nie było zabawnym doświadczeniem” – powiedział projektant systemu i główny projektant Allen Goode. w BioShock 2. „Musieliśmy zbadać, jak te mechanizmy mogą działać w trybie dla wielu graczy, zachowując twoją tożsamość”. „Najtrudniej było pozwolić grywalnym postaciom poczuć się jak mieszkańcy Rapture, ale wciąż będąc duchem aspiracji” Jordan Thomas — dyrektor kreatywny Grając obywatelem Rapture do czasu zakończenia wojny secesyjnej, twoje prywatne mieszkanie działa jak centrum do mody, gdzie wiadomość od Andrew Ryana mówi: „Rapture jest twoje”, a twoją siłą będzie „odbudowa miasta”. co jest w głównych grach, kiedy wchodzisz do walki Istnieją grywalne Little Sisters i Big Daddies - wczesna wersja miała dziewięciu graczy walczących przeciwko jednemu jako Big Daddy, ale została usunięta z powodu problemów z równowagą i lista 11 splicerów do wyboru , każdy z własnym unikalnym doświadczeniem, które zaprowadziło ich do podwodnej utopii. Aktorzy byli przygotowywani przez kilka miesięcy, aby znaleźć dokładną harmonię między uznaniem ich człowieczeństwa a wyjaśnieniem, że teraz są morderczymi psychopatami. „Najtrudniej było pozwolić grywalnym postaciom poczuć się jak mieszkańcy Rapture, ale wciąż będąc duchem aspiracji” — mówi Thomas. „Często powodem, dla którego ludzie grają w grę wieloosobową zorientowaną na dominację, jest to, że próbują wyrazić część siebie, która chce być potężniejsza, bardziej interesująca lub bardziej seksowna. I tak zmuszanie tego do łączenia było praca kilku miesięcy”.

(Zdjęcie: 2 tys. Gier)

nie wszystko jest poważne

Satyryczna żyła zawsze przenikała obrzydliwą mieszankę horroru ciała i polityki Randian w BioShock, wspierając tę ​​równowagę uzasadnionego horroru z poczuciem lekkości oryginału w jego następstwie. i `` Fall of Rapture '' nie było łatwym zadaniem. . Jordan wspomina, że ​​on i współautor scenariusza, Daniel Manley, obawiali się porównań do Bethesdy Fallout 3, co doprowadziło ich i Digital Extremes do dalszego wyolbrzymiania reklam i komunikatów firm zajmujących się grami. „Cała komunikacja firmy Sinclair Solutions z graczem przypomina marketing reklamowy, którego celem jest sprawienie, by gracz poczuł się jak klient, a nie jak pionek” — mówi Goode. „Przyjmując czarną komedię, byliśmy w stanie zgłębić ten temat w sposób angażujący dla naszych widzów, ale wciąż poruszający”. Ostatecznie gracz doświadcza chciwości i egoizmu firm, które stworzyły pierwsze skrzyżowania Rapture. "

(Zdjęcie: 2 tys. Gier)

wróćmy do początku

Bycie prequelem pozwoliło Digital Extremes na niezależną pracę nad rdzeniem gry, ponowne wykorzystanie wielu lokalizacji i efektów wizualnych z pierwszej gry, podczas gdy 2K Marin zaprojektowało nowe zasoby do drugiej. Studio było w stanie rozwinąć nadrzędną historię w bardziej subtelny sposób, pozostawiając graczom tajemnice i tytuły do ​​odkrycia. „Mamy szansę pokazać, jak Fort Frolic, Arcadia, Neptune’s Bounty i wiele innych wyglądało przed wydarzeniami z BioShocka”. Nadal były prawie zniszczone, ale nie całkowicie zmienione” — mówi Goode. „Każdy element ma do opowiedzenia historię, nawet w trybie dla wielu graczy. Na każdej mapie znajdują się wskazówki, jak wyglądało życie mieszkańców Rapture przed jego upadkiem”. Pomimo dobrych recenzji i sprzedaży na poziomie ponad dwóch i pół miliona, BioShock 2 został uznany za klapę przez firmę macierzystą 2K Take-Two Interactive, a zespół Jordana został rozwiązany. Od tego czasu gra stała się kultowa dzięki BioShock: The Collection z 2016 roku, w którym zremasterowano wszystkie trzy gry BioShock i ich DLC na nowoczesny sprzęt. Niestety, Fall of Rapture zostało wykluczone z reedycji, przez co dostępne jest tylko na Xboksie 360, PlayStation 3 lub niezremasterowanej wersji na Steamie.

(Zdjęcie: 2 tys. Gier)

Testowane w czasie

Dziesięć lat później Jordan pozostaje dumny z tego, co osiągnął 2K Marin i jego towarzysze, zwłaszcza biorąc pod uwagę presję otoczenia. Projekt zapoczątkował karierę jego i wielu członków jego zespołu, w którym obecnie jest głównym autorem internetowego horroru survivalowego The Blackout Club. Kiedy zbliża się nowy BioShock, z kilkoma wysokimi rangą oficerami na warcie, zastanawia się, co może zrobić następna część, aby się wyróżnić, zaczynając od celowej zmiany scenerii. „Nie chcę dokładnie powtarzać, jak wielkie miasto się psuje. W pewnym momencie musisz przestać to buforować” – mówi. „Myślę, myślę, z powrotem. Interesuje mnie usunięcie tego z czystej walki. Chciałbym zobaczyć„ tryb turystyczny ”, o którym ludzie często mówią. Przemoc jako znak interpunkcyjny, a nie całe zdanie ”.