BioShock Revisited: Rozwikłanie złożonej i chaotycznej spuścizny serii 2K KO

BioShock Revisited: Rozwikłanie złożonej i chaotycznej spuścizny serii 2K KO
„Czy chcesz?” W BioShocku z 2007 roku jest to wciąż jeden z najlepszych w grze – nie widać, jak to nadchodzi, a jednak kiedy to się dzieje, po prostu ma to sens i przypominasz sobie dotychczasową historię z głębszym zrozumieniem The Underwater World of Rapture . To najbardziej charakterystyczna passa w serii: jeden z tych rzadkich momentów, które będziesz pamiętał 12 lat po zagraniu w nią i prawdopodobnie w kolejnych 12. Jak mówi nam Jonathan Chey, założyciel dewelopera Irrational, ten moment nie jest „ dusza Bioshock”, ale podsumowuje to, co fani pokochali podczas swojej pierwszej podróży do Rapture. . Obroty mogą być tanie, a wspaniałe podwodne środowisko stworzone przez Irrational zostałoby zmarnowane na słabszą grę; Tym, co sprawiło, że BioShock zapadł w pamięć, było to, że udało mu się zachwycić graczy, pozostając jednocześnie całkowicie spójnym i wiarygodnym. Wszystko, od plakatów propagandowych zdzierających się z ozdobnych ścian po gazety audio ukryte na półkach, wydawało się połączone. „Świat BioShock to nie tylko„ hej, znaleźliśmy coś szalonego, żeby cię zaskoczyć ”, to szerszy temat” – mówi Chey. „Może namalować bardzo ładny obraz, ale jeśli nie jest interaktywny, jeśli nie pozwala odkrywać i manipulować środowiskiem oraz wywierać na niego wpływu, to teraz jest trochę wesołe miasteczko. Co pomogło ludziom connect (z BioShockiem) polega na tym, że świat ma sens dla gracza, a także jest ładnym tłem”. Od 2007 roku wiele się zmieniło. BioShock miał kontynuację, a następnie borykającą się z problemami trzecią pozycję, Infinite, która była rozwijana przez długi czas. w uścisku konfliktu. W tym miesiącu wydawca 2K ogłosił, że nowe studio, Cloud Chamber, pracuje nad kolejną grą BioShock. Pomyśleliśmy, że to doskonały pretekst, by wrócić do dotychczasowej serii i zadać sobie pytanie: w naszych czasach, kiedy gry, nawet te wyjątkowe, tak szybko odchodzą w niepamięć, co to właściwie jest? Dziedzictwo BioShocka?

Nowe studio deweloperskie Cloud Chamber pracuje nad kolejną grą BioShock.

Nowe studio deweloperskie Cloud Chamber pracuje nad kolejną grą BioShock. (Źródło zdjęcia: Komnata w chmurze)

Awaria systemu

BioShock wydawał się wyjątkowy, gdy został wydany w 2007 roku, ale główna idea była w jakiś sposób całkowicie pochodna. Punktem wyjścia nie było postawienie graczy przed dylematami moralnymi, ale po prostu zbudowanie „kolejnej gry Shock” – mówi Chey, nawiązując do serii System Shock. Chey wraz z Kenem Levinem i Robertem Fermierem założyli Irrational Games w 1997 roku po tym, jak trio opuściło dewelopera Thief Looking Glass Studios, a System Shock 2 był ich początkiem. To pecetowy klasyk i jedna z gier, którym przypisuje się popularyzację gatunku immersyjnych symulacji. Ale niektóre części były niezdarne i pomimo pochwał krytyków nigdy nie odniosło to wielkiego sukcesu komercyjnego. W przypadku BioShock firma Irrational, która w momencie premiery gry nazywała się 2K Boston, chciała pokazać szerszej publiczności to, co kochali w System Shock 2. „Nie tylko dlatego, że chcieliśmy na tym zarobić, ale dlatego, że czuliśmy, że większość ludzi w społeczności graczy nie wiedziała, jak fajna jest tego typu gra”. Co możemy zrobić, aby wprowadzić go na rynek masowy? Chey mówi. Oczywiście nie mówiliśmy o uproszczeniu go wewnętrznie, ale o uczynieniu go bardziej dostępnym”. Oczywiście BioShock okazał się czymś więcej niż tylko rozszerzeniem System Shock 2. Obie gry mają pewne mocne strony: połączenie elementów strzelanki i RPG, złożone relacje między graczem a antagonistą oraz narracja środowiskowa, ale rzeczy, za które BioShock jest najbardziej szanowany, pojawiły się dopiero później. Jego historia stopniowo nabierała kształtu, gdy Levine czerpał inspirację z różnych źródeł: życia Johna D. Rockefellera, pism George'a Orwella i , być może najważniejsze, obiektywistyczna filozofia Ayn Rand, która zdefiniowała zarówno pozornego złoczyńcę w grze, Andrew Ryana, jak i świat Rapture.

Andrew Ryan, założyciel Rapture.

Andrew Ryan, założyciel Rapture. (Zdjęcie: BioShock (2K Games)) Zespół dostał także rolę dla „Little Sisters”: genetycznie zmodyfikowanych młodych dziewcząt, które gracz, po spotkaniu z nimi, mógł uratować lub zebrać dla ADAM, zasobu, który zwiększył moc mocy gracze. To był uproszczony dylemat etyczny, przyznaje Jordan Thomas, projektant poziomów BioShock i dyrektor kreatywny BioShock 2. Ale mimo to skłonił graczy do myślenia. „Większość ludzi nie twierdziła, że ​​system wyborów moralnych jest rewolucyjny, ale powiedzieli, że żywią uczucia do młodszych sióstr… czuli się zmanipulowani, by dwa razy zastanowić się nad punktami (ADAMA) w porównaniu z narracją” – mówi. „Szczerze mówiąc, jest to coś w rodzaju 101 pod względem dylematu etycznego, a inne gry w tamtym czasie miały znacznie bardziej teksturowane opcje między wynikami, które chciałeś zobaczyć, ale niewiele” spośród nich zostało zintegrowanych z systemami ogólnosystemowymi. „To było to właśnie ta plątanina wyborów moralnych z motywem, fabułą i mechaniką wyróżniała BioShock jako wyjątkową. Wyglądało na to, że twórcy przemyśleli każdą decyzję: „manipulacja” opisana przez Thomasa była wynikiem planowania, jak gracz będzie się czuł przez cały czas podróż, prowadząca do ujawnienia „czy chciałbyś? Filozoficzne motywy gier BioShock również zdobyły fanów, a Chey zauważa, że ​​dogłębna analiza złożonych tematów serii to największy wpływ BioShock na całą branżę „W System Shock 2 nie odszedłem z poczuciem, że wysłałem światu wiadomość. Nie myślałem o filozoficznych implikacjach sztucznej inteligencji. Największą innowacją BioShock była głębia narracji i fakt, że pozostawił ci rzeczy do refleksji nad światem. "

Samo podwodne miasto.

Samo podwodne miasto. (Źródło zdjęcia: BioShock (gry 2K))

Filozofia „karabinu dwulufowego”

Jakie rzeczy? W BioShock 2 był to kolektywizm: przedkładanie grup nad jednostki. A w BioShock Infinite, rozległej grze, wszystko dotyczyło kultu, mechaniki kwantowej, losu i nie tylko. Thomas uważa, że ​​tym, co wyróżnia BioShock, jest skuteczność, z jaką eksploruje te idee poprzez ogólny projekt, zamieniając filozoficzne argumenty w „architekturę”, którą gracze mogą eksplorować – bez kultywowania pomysłów. „To, co BioShock robi genialnie, to pozwala fizycznie eksplorować przestrzeń opisaną przez filozofię i uczyć się więcej przez osmozę, zamiast wykładów” – mówi. „Przez powtarzalność i fakt, że gdziekolwiek się nie odwróciłeś, była lekcja, czy to wizualna, czy dźwiękowa, która osiąga rodzaj syntezy. Myślę, że ludzie, którzy nic nie wiedzieli o obiektywizmie, przyswoili to sobie i jednocześnie mniej można o tym dyskutować w Internecie.” Jej głębia, poczucie, że to było coś, nawet jeśli nie był oddany jej filozofii, przeniosło się na innych programistów, Thomas argumentuje: „Weryfikacja ze strony branży była napędzana” mówi, stając się często cytowanym przykładem „gier jako sztuki”, z „grubym płaszczem”, który implikuje. Te złożone motywy stworzyły również obecne w całej serii napięcie między jej dopracowanymi pomysłami a natychmiastową akcją. Była to filozofia za pomocą karabinu dwulufowego.

Moce i broń podwójnego zastosowania w BioShock Infinite.

Moce i broń podwójnego zastosowania w BioShock Infinite. (Źródło zdjęcia: BioShock Infinite (2K Games)) „(To) schizma Jekylla i Hyde'a między głównymi kwestiami, o których tak wielu ludzi pracujących nad grami chce dyskutować, a także brutalnym pojazdem akcji, którego muszą używać” — mówi Thomas . . Patrząc wstecz, jest to coś, co cały czas mnie zadziwia w tej erze gier wideo, próbując osiągnąć coś, co przemawia do kondycji ludzkiej, jednocześnie odpowiadając na popyt komercyjny. ”Większość zgodzi się, że ani BioShock 2, ani Infinite nie przetrwały aż do oryginału, który zebrał najlepsze recenzje krytyków i często pojawia się na listach najlepszych gier wszechczasów. Po części dlatego, że jest pierwszy: był genialny. i nowy, a fani nigdy nie grali w coś podobnego wcześniej. Do pewnego stopnia kontynuacja była prawie zawsze skazana na niepowodzenie. Ale wskazuje to również na problemy strukturalne z rozwojem dwóch kolejnych gier. W przypadku BioShock 2, jak opisał powyżej Thomas, były to ograniczenia czasowe i twórcze. Teraz członek innego studia, 2K Marin, Thomas miał tylko dwa lata na zbudowanie gry i powiedział, że musi konkurować z Gears of War i Call of Duty – daleko od gry typu Silent Hill, którą chciał stworzyć. Rozwój był „rozdzierającą serce serią weryfikacji rzeczywistości” – mówi Thomas. Początkowo poświęciła swoje wysiłki na tworzenie sennych wersji przeszłości Rapture, dzięki którym młodsza siostra odkryje własną historię. Ale ostatecznie musiał „odejść” od wersji gry, o którą zabiegali najwyżsi rangą oficerowie, „z małymi akcentami surrealizmu, który tak bardzo kocham”.

Obsesyjne małe siostry: ratujesz je, czy używasz ich, by zdobyć więcej mocy?

Obsesyjne małe siostry: ratujesz je, czy używasz ich, by zdobyć więcej mocy? (Źródło zdjęcia: BioShock (gry 2K))

Wielkie idee, mali ludzie

Powiedział, że gdyby miał czas, chciałby głębiej zbadać altruistyczną filozofię antagonistki Sofii Lamb. Jest zadowolony z tego, że mógł opowiadać historie „małych ludzi”, nawiązując do faktu, że grę stworzył nowszy, mniejszy zespół. „Próbowaliśmy, chcieliśmy konkurować ze starszym bratem, ale kiedy nie mogliśmy, zdarzył się ten szczęśliwy przypadek, który polegał na tym, że przenieśliśmy narrację, aby skupić się na zapomnianych: ludziach kolorowych, kobietach tamtych czasów, które były zaniedbane i bezsilne, więc w nowej strukturze władzy były z przodu.” Przyznaje, że mógł zrobić więcej na tym froncie – gra została wezwana przez Tropes vs Women w serii gier wideo, aby postacie kobiece były „dekoracją tła” , na przykład - ale zrobił to. postrzega to co najmniej jako krok we właściwym kierunku. Z drugiej strony Infinite nie był hamowany przez zakres, ale przez własną ambicję. Oprócz próby służenia jako wykrzyknik dla serii, próbowała zająć się prawdopodobnie najcięższymi jak dotąd tematami: rasizmem, rasizmem, amerykańskim wyjątkowością, kultami i nieskończonymi światami. Pisarze, w tym Thomas, „naprawdę pochłonęli” świat mechaniki kwantowej , być może ze szkodą dla tematów społeczno-politycznych. Na przykład Infinite nie miał wiele do powiedzenia na temat rasizmu poza faktem, że istnieje. „Ludzie zwykle mówili:„ Ta gra jest rasistowska ”lub„ Och, ci ludzie są rasistami i nie jest to opisane z wystarczającą ilością niuansów ”.„ To satyra, ale nie ma czasu na głęboką satyrę. Rozumiem te perspektywy To prawda, że ​​mózg zespołu się nie wyłączył, była to po prostu funkcja czasu i energii, gdzie mógł zarejestrować się w środku energii. „Pokaz broni AAA” – mówi. motywy, zespół poświęcił mniej uwagi każdemu z osobna, to było „wiele pomysłów, wszystkie rywalizujące”.

Latające miasto Kolumbia.

Latające miasto Kolumbia. (Źródło zdjęcia: BioShock Infinite (2K Games)) Kiedy pytamy Thomasa, jak ma nadzieję, że gracze zapamiętają serię BioShock jako całość, mówi, że chce, aby myśleli o tym jako o „wizytie w obcym kraju, w którym byli zanurzeni ". w miejscu, które stanowiło dla nich wyzwanie i wymagało od nich, jeśli nie nauczenia się wielu rzeczy, to przynajmniej zakwestionowania otaczającego ich świata i tego, co mówi rzeczywisty świat wokół nich. - To byłby wspaniały początek - mówi. „A potem pozwalają, by ich własne pomysły, jakiekolwiek by nie były, dojrzewały w przeciwieństwie do tego wciągającego doświadczenia w odległym miejscu. Myślę, że gry BioShock w najlepszym wydaniu to miejsca, w których można odkrywać znaczenie, nawet jeśli twój umysł się nie zmienia, przynajmniej miałeś szczęście, że zostałeś wystawiony na inną perspektywę, uzewnętrzniony i zwymiarowany, zamiast po prostu być popychany”.

chodzenie w chmurach

Dziedzictwo BioShocka wśród fanów i stopień, w jakim każdy gracz zaangażował się w jego pomysły, jest oczywiście niejasny. Być może bardziej wymierny jest jego wpływ na społeczność programistów. Niektórzy programiści, jak Thomas, pozostali lojalni wobec serii; Udział innych był bardziej efemeryczny. Tak czy inaczej, każdy z nich zabrał ze sobą kawałek BioShocka. Thomas i inny deweloper BioShock, Stephen Alexander, założyli firmę Question Games, która w tym roku wydała horror-thriller The Blackout Club. Chey założył Blue Manchu, twórcę Card Hunter i Void Bastards. Zhańbiony deweloper Arkane został wezwany jako studio wsparcia podczas BioShock 2: współtwórca studia, Sébastien Mitton, pomagał budować części Rapture przed zbudowaniem Dunwall.

(Zdjęcie: BioShock Remastered (2K Games)) Thomas przytacza również ogromny wpływ, jaki BioShock wywarł na niezależną przestrzeń, mówiąc, że programiści, którzy byli świadomi napięcia między historią BioShock a mechaniką, zareagowali, dostosowując swoje skupienie się na własnych warunkach. , łagodząc to napięcie. Widać to wyraźnie w pracy dewelopera Gone Home Fullbright, złożonego z zespołu, który pracował nad BioShock 2: Minerva & # 39; s Daj DLC, na przykład. „(BioShock) wciąż jest wybuchową strzelanką akcji, ale może odegrać kluczową rolę w zmuszaniu ludzi do przekraczania granic tego, co udało nam się osiągnąć” — mówi Thomas. „Myślę, że takie gry mają swoją rolę. Możesz być bardzo krytyczny wobec wszystkich trzech gier, ale myślę, że ludzie pytali:„ Hej, czy moglibyśmy zrobić trochę więcej? ”Cieszę się, że branża jest trochę bardziej zainteresowani tym, co mówią ich gry”. W ten sposób być może nie powinniśmy myśleć o BioShock jako o wielkim pomniku z widokiem na morze, ale, jak mówi Thomas, jako o serii „odskoczni” dla innych. Miejmy nadzieję, że Cloud Chamber nadepnie na te kamienie i podąży ścieżką do ekscytującej nowej krainy.