AR i VR mogą stać się technologiami przełomowymi

AR i VR mogą stać się technologiami przełomowymi

Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona to kolejna wielka rzecz ostatnich lat, ale jeszcze nie nabrała rozgłosu i spotka ich taki sam los, jak modna telewizja 3D.

Eksperci branżowi mówią „nie”.

„Jednak sukces ogółu społeczeństwa zależy od ilości wyprodukowanych i łatwo dostępnych treści, a nie tylko od ulepszeń sprzętowych. Telewizory 3D napotykały wyzwania z tego samego powodu: brak treści i przekonanie, że 3D to po prostu dodatek cechą, ale samo w sobie nie stanowi wystarczającej propozycji wartości, aby uzasadnić wzrost ceny”, Nabila Popal, kierownik działu badań. Dyrektor International Data Corporation (IDC) powiedział TechRadar Middle East.

Ponadto stwierdził, że technologia rzeczywistości wirtualnej jest wciąż stosunkowo nowa i powinna zyskać na popularności w nadchodzących latach.

„Rzeczywistość wirtualna stanowi punkt zbieżności pomiędzy rozrywką, komunikacją i Internetem, w sposób, w jaki w najnowszej historii były to jedynie telefony komórkowe” – stwierdził.

Jednak Akash Balachandran, starszy analityk ds. badań w IDC, powiedział, że rzeczywistość rozszerzona i wirtualna z pewnością mogą stać się technologiami przełomowymi ze względu na wiele potencjalnych zastosowań i znaczenie wykraczające poza tradycyjne gry.

Testowane są realistyczne aplikacje.

„Widzieliśmy realistyczne aplikacje, które są obecnie testowane i wykorzystywane w edukacji (zarówno w szkołach, jak i do szkolenia pracowników), w medycynie (terapia ekspozycyjna i analiza reakcji/wydajności. lekarz) oraz w handlu detalicznym (patrz przestrzenie sprzedażowe i doświadczenie klienta), aby wymienić tylko kilka.

„Adopcja staje się coraz bardziej powszechna w segmencie konsumenckim i komercyjnym, a ceny (szczególnie urządzeń konsumenckich) ponownie spadają, co już się zaczęło, przed czym stoją programiści i liderzy branży. Konsumenci będą tworzyć coraz więcej realnych przypadków użycia, które mogą powodować zakłócenia w branży, podobny do wpływu aplikacji takich jak Airbnb (dla branży hotelarsko-gastronomicznej) czy Uber (dla branży transportowej)” – powiedział Balachandran.

Chociaż na horyzoncie wciąż widać zakłócenia VR na skalę globalną, Popal powiedział, że może to zająć 3–5 lat.

Stwierdził jednak, że w miarę ulepszania technologii rzeczywistość wirtualna będzie w dalszym ciągu napotykać pewne bariery.

„Zaangażowanie kapitału wysokiego ryzyka (venture capital) niekoniecznie musi odzwierciedlać wyniki rynkowe w segmentach technologii: innowacje w ostatniej dekadzie stawały się coraz bardziej iteracyjne i stopniowe. Niezbędny sprzęt i istniejące oprogramowanie Są w fazie początkowej i nawet w tym czasie , najbardziej komercyjne i wydajne gogle VR są nie tylko wystarczająco drogie, ale także wymagają wydajnego komputera i znacznej konfiguracji. powiedziała.

„Jasne jest, że propozycja wartości zakupu zestawu słuchawkowego do rzeczywistości wirtualnej nie jest obecnie korzystna dla konsumentów głównego nurtu”, stwierdził, ale oczekuje się, że ceny drastycznie spadną. będzie ważne w nadchodzących latach, co pobudzi przyjęcie i umożliwi rozwój branży VR.

Wiele aplikacji AR dostępnych na smartfony

Niedawno wydany Oculus Quest (399 euro) to kolejny ważny krok w tworzeniu samodzielnych urządzeń, zapewniający wciągające efekty wizualne za rozsądną cenę.

Balachandran stwierdził, że jednym z powodów wzrostu liczby reklam związanych ze rzeczywistością rozszerzoną jest prawdopodobny fakt, że rzeczywistość rozszerzona nie wymaga obecnie masowego wdrażania specjalistycznego sprzętu ani dużej liczby aplikacji AR dostępnych już na smartfony.

Ponadto stwierdził, że zainteresowanie opinii publicznej było motywowane kilkoma atrakcyjnymi aplikacjami, takimi jak Pokemon Go i Snapchat.

„Pod wieloma względami AR w obecnym stanie zapewnia lepszy zwrot z inwestycji pod względem funduszy marketingowych i ekspozycji biznesowej na VR, zwłaszcza w bieżących przypadkach zastosowań biznesowych” – powiedział. stwierdził.

Region Bliskiego Wschodu i Afryki odnotował w pierwszym kwartale tego roku 7,1% wzrost liczby gogli AR/VR rok do roku, dzięki dobrej wydajności podłączonych urządzeń, takich jak Playstation VR, która utrzymuje pewną popularność.

Niezależne kadłuby, aby zyskać przyczepność

Popal powiedział, że liczba widzów niekorzystających z ekranu będzie nadal spadać, podczas gdy samodzielne urządzenia powinny wykazywać najbardziej znaczący wzrost, zwłaszcza w przypadku urządzeń takich jak powitanie Oculus Quest.

Powiedział, że wraz z pojawieniem się 5G pomoże to w komercyjnych zastosowaniach rzeczywistości wirtualnej.

Dodał jednak, że dzięki znacznie większej przepustowości i praktycznie bez opóźnień 5G przyczyni się do rozwoju rzeczywistości wirtualnej jako urządzenia komunikacyjnego, co jest szczególnie widoczne w kontekście posiadania przez Facebooka Oculusa i HTC z Vive.

Ponadto powiedział, że 5G może umożliwić urządzeniom wirtualnej rzeczywistości uczestnictwo w przetwarzaniu w chmurze po stronie serwera. Dzięki temu zestawy słuchawkowe będą lżejsze, mniejsze i zużywają mniej energii, zapewniając jednocześnie wysokiej klasy obraz.