6 wpadek na konsole do gier, które dały grom złą reputację

6 wpadek na konsole do gier, które dały grom złą reputację
Wszyscy słyszeliśmy o konsolach, takich jak Sony PlayStation, Nintendo Wii i Microsoft Xbox, i jest duża szansa, że ​​masz teraz jedną lub więcej pod telewizorem. Golden Joystick Awards 2021 Świętujemy 50 lat gier razem z Golden Joystick Awards 2021, największą na świecie ceremonią wręczenia nagród w głosowaniu publicznym. Tegoroczny program upamiętni kamień milowy w historii gier wideo, premierę Computer Space, pierwszego na świecie komercyjnego automatu do gier w listopadzie 1971 roku. Będziemy też szukać Waszych głosów na najlepszą konsolę wszechczasów (od 3:00 GMT, 8 listopada) – nie oczekuj, że pojawi się którykolwiek z tych śmierdzących! Odnoszący sukcesy system gier może sprzedać setki milionów sztuk, generując niewiarygodne przychody dla swojego producenta ze sprzedaży brutto i opłat licencyjnych za każdą sprzedaną grę. Gry konsolowe stały się tak ważne, że doświadczone firmy z branży technologii konsumenckich, takie jak Sony, są obecnie prawie całkowicie uzależnione od zysków, ale nie wszystkie konsole znajdują chętnych odbiorców. Odkąd rewolucyjne maszyny, takie jak Magnavox Odyssey i Atari VCS, wprowadziły tę koncepcję do milionów domów w latach 1970., pojawiło się i zniknęło wiele wyzwań, niektóre znacznie bardziej udane niż inne, a my je wybraliśmy. Poniżej znajdują się również niektóre z bardziej znaczących. . Jeśli posiadasz wszystkie wymienione tutaj maszyny, możesz uważać się za prawdziwego konesera konsoli, a może żarłoka za karę.

1. Amstrada GX4000 (1990)

Jeśli wspomnisz nazwę Amstrad osobie poniżej 30 roku życia, możesz spotkać się ze zdziwieniem, ale dla graczy z Wielkiej Brytanii w latach 80. firma założona przez Lorda Alana Sugar była znana ze swojej linii przystępnych cenowo mikrokomputerów domowych. co rzuciło wyzwanie takim graczom jak Sinclair ZX Spectrum i Commodore 64, aby postawić zakłady „Moi rodzice kupili go, aby pomógł mi w odrabianiu lekcji, ale tak naprawdę używam go do grania w gry”. Jednak pod koniec lat 90. stało się jasne, że te maszyny przegrywają z dedykowanymi konsolami do gier, i chcąc dołączyć do imprezy, Amstrad wypuścił GX4000. Na papierze wydawało się to dobrym pomysłem. System został oparty na architekturze używanej w komputerach CPC firmy Amstrad, dzięki czemu mógł korzystać z obszernej biblioteki istniejących tytułów. Był również agresywnie wyceniony, co czyni go znacznie tańszą opcją niż Sega Mega Drive / Genesis, który również właśnie trafił na rynek. Jednak wiele gier było po prostu portami wersji CPC, a jeśli chodzi o samą moc, potężne 16-bitowe konsole Sega i Nintendo pozostawiły GX4000 w tyle. Wsparcie oprogramowania osłabło, a wiele gier będących w fazie rozwoju zostało anulowanych, gdy stało się jasne, że opinia publiczna po prostu nie była zainteresowana. W sumie sprzedano około 15,000 1991 sztuk, a Amstrad zaprzestał produkcji konsoli w XNUMX roku.

2. Philips CD-I (1991)

Holenderski gigant elektroniczny Philips był jedną z wielu firm, które miały ambicje podboju rynku multimediów, który rozkwitł wraz z pojawieniem się technologii CD-ROM pod koniec lat 1984. W rzeczywistości rozpoczął pracę nad płytą CD-i („i” oznacza „interaktywny”) w 1991 r., a pierwsza jednostka produkcyjna trafiła na rynek w 1 r. Pomimo skupienia się na mediach, które obejmowały płyty wideo, karaoke CD i tytuły edukacyjne, Philips wyobrażał sobie CD-i jako przepustkę do lukratywnego świata gier wideo, a nawet zawarł umowę z Nintendo na produkcję ekskluzywnych tytułów opartych na Super Mario. i The Legend of Zelda, które były prawie jednakowo straszne. Pomimo wydania przeprojektowanego systemu skierowanego do graczy i produkcji kompatybilnych systemów przez Goldstar / LG, Grundig, a nawet Sony, CD-i okazał się kosztowną komercyjną porażką dla swojego twórcy, któremu udało się jedynie go wyprzeć. XNUMX milion sztuk. Na całym świecie.

3. Atari Jaguar (1993)

W latach 1990. Atari było zupełnie inną firmą niż ta, która osiągnęła taką dominację w latach 1970. i 1980. Założona w 1984 roku Atari Corp. Komunikacja z założycielem Commodore, Jackiem Tramielem. Produkty takie jak Atari ST i Atari Lynx potwierdziły zainteresowanie firmy odpowiednio komputerami domowymi i grami, ale do 1993 roku pilnie potrzebowała sukcesu sprzętowego. Jaguar został opracowany przez firmę Flare Technology z siedzibą w Cambridge i był reklamowany jako pierwsza na świecie 64-bitowa konsola, chociaż w rzeczywistości procesor i karta graficzna korzystały z 32-bitowego zestawu instrukcji, wysyłając sygnały do ​​„64-bitowych akceleratorów graficznych”. . Chwalenie się wyższością technologiczną przyniosło odwrotny skutek, gdy stało się jasne, że gry Jaguara były dość proste w porównaniu z systemami, które obiecywał PlayStation, i ostatecznie sprzedano mniej niż 250.000 XNUMX systemów.

4. Interaktywny tryb wieloosobowy 3DO (1993)

Łatwo zrozumieć, dlaczego koncepcja 3DO zrobiła tyle hałasu, kiedy została po raz pierwszy ogłoszona na początku lat 90. Założona przez byłego Electronic Arts Trip Big Bang Hawkins, wizja firmy 3DO była standardowa. Unikalne dla branży gier, takie jak kasety VHS i płyty CD w dziedzinie wideo i muzyki. Firma 3DO stworzyła podstawową technologię, a następnie inni producenci sprzętu, w tym Sanyo, Goldstar/LG i Panasonic, produkowali dyski na podstawie licencji. Wszystko to brzmiało całkiem ekscytująco w 1993 roku, kiedy Mega Drive i SNES były najlepszymi możliwymi odtwarzaczami, ale wygórowana cena konsoli wynosząca 700 dolarów w Ameryce Północnej zniweczyła jej szanse na sukces w mainstreamie. Kiedy PlayStation i Sega Saturn firmy Sony pojawiły się na scenie w 1994 roku, 3DO wydawało się wyraźnie niewystarczające. Sprzedano około 2 milionów egzemplarzy, a 3DO skupiło się na edycji stron trzecich, ale nie przed wyobrażeniem sobie następcy, znanego jako M2, który został sprzedany japońskiemu gigantowi Matsushita i ostatecznie całkowicie porzucony.

5.Sega 32X (1994)

Sukces 16-bitowej karty Mega Drive/Genesis na początku lat 90. sprawił, że Sega stała się liderem w branży, głównie dzięki popularności pewnego Blue Hedgehog. Firma zrobiła coś nie do pomyślenia i ukradła znaczną część światowego rynku gier wideo od Nintendo, co doprowadziło do zaciekłej rywalizacji między Mega Drive/Genesis a SNES. Jednak Sega potknęła się, jeśli chodzi o zarabianie na tym niewiarygodnym sukcesie i wypuściła serię przykręcanych urządzeń, starając się zwiększyć moc swojego popularnego 16-bitowego systemu. Pierwszym był Mega CD, który był zbyt drogi, aby odnieść sukces w mainstreamie, sprzedając się tylko w 2,24 miliona egzemplarzy przez cały okres jego istnienia. Jednak kolejny 32X, wydany w 1994 roku, był znacznie droższym błędem. Miał on wypełnić lukę między Mega Drive / Genesis a 32-bitową Sega Saturn nowej generacji, wydaną w tym samym czasie. Powodem było to, że ci, których nie było stać na przejście na Saturna, mieli tańszą alternatywę. Chociaż 32X był oparty na tej samej podstawowej technologii co Saturn, używał drogich wkładów i nie był tak potężny. Wyprodukowano niewiele gier i Sega szybko porzuciła tę jednostkę, aby skupić się na swoim „prawdziwym” 32-bitowym pretendencie.

6. Wirtualny Chico (1995)

< p class="vanilla-image-block" style="padding-top:56.25%;"> Podczas gdy Wii U może być przez niektórych uważane za najbardziej zawstydzającą awarię sprzętową Nintendo, to wyróżnienie w rzeczywistości należy do Virtual Boy. Stworzony przez nieżyjącego już Gunpei Yokoi, człowieka stojącego za niektórymi z najpopularniejszych produktów Nintendo, w tym linią konsol przenośnych Game & Watch oraz Game Boy, Virtual Boy był rzadkim połączeniem systemu domowego i przenośnego; zastosował specjalny ekran LED, aby stworzyć wrażenie głębi 3D. Konsola popełniła wiele grzechów; przeważnie czerwona grafika przyprawiała niektórych o ból głowy, a ci, którzy mieli szczęście uniknąć tego zaklęcia, musieli znosić ból związany z pochylaniem się nad biurkiem, jedynym sposobem grania na konsoli. Pomimo włączenia 32-bitowego procesora, oprogramowanie Virtual Boy miało głównie charakter 2D, co nie cieszyło się dużym zainteresowaniem w czasie, gdy PlayStation Sony zwiastowało nową erę grafiki 3D. Co gorsza, gry wydane na Virtual Boya były co najwyżej przeciętne, aw ciągu roku firma ograniczyła straty i porzuciła maszynę.