God of War Ragnarok nie ma na co kichać. Z graczami logującymi się od 20 do 50 godzin gry, ta przygoda z mitologią nordycką jest ogromna i dość trudna do zaplanowania.
Aranżacja fabuły, walki i eksploracji w God of War Ragnarok przyprawiłaby każdego o ból głowy. W wywiadzie dla Game Informer (otwiera się w nowej karcie) God of War, reżyser Ragnarok, Eric Williams, wyjaśnił, w jaki sposób on i jego zespół wykonali to trudne zadanie.
Rozwiązanie tego wszystkiego było proste: stworzyć arkusz kalkulacyjny Excel, który będzie rządził nimi wszystkimi. Ten arkusz kalkulacyjny rozkłada każdą chwilę gry i „jak długo będziesz w niej” – powiedział Williams.
Pomimo rozmiaru arkusza kalkulacyjnego ostatecznie przewidział on tylko „10% produktu końcowego” – dodał Williams. Nawet po wielu stronach treści panowanie w God of War było nadal szczególnie trudne.
doskonałe planowanie
Podczas tworzenia God of War Ragnarok Williams dowiedział się, że ma Aphantasia.
Dla niektórych główny arkusz kalkulacyjny programu Excel o takim rozmiarze może być dość zniechęcający. Jak się jednak okazuje, to szczegółowe planowanie było kluczowe dla Williamsa jako reżysera God of War Ragnarok.
Podczas tworzenia God of War Ragnarok Williams dowiedział się, że ma Aphantasia. Opisuje niezdolność do stworzenia mentalnego obrazu obiektu, który nie znajduje się bezpośrednio przed tobą. Williams opisał to tak, jakbyś kazał mu „pomyśleć o zielonym jabłku”. Nie widzę go. Nie wyobrażam sobie niczego w mojej głowie”.
To dlatego rozszerzony arkusz kalkulacyjny Excel był tak rewolucyjny dla Williamsa. „Musiałem to nadrobić wieloma szalonymi odniesieniami” - powiedział Williams; Potrzebuję „zdjęć do wszystkiego”.
Hiero-gify
W tym arkuszu kalkulacyjnym z pewnością były zdjęcia wszystkiego. Od scen walki do dialogów, gdybyś mógł o tym pomyśleć, prawdopodobnie tam był. Ale wisienką na torcie była przerażająca ilość GIF-ów.
(Zdjęcie: Sony Interactive Entertainment)
Ostatecznie arkusz kalkulacyjny zawierał około 6000 GIF-ów. Jednym z najlepszych momentów był moment, w którym Williams opisał za pomocą obrazów i GIF-ów dokładny rodzaj kopnięcia z półobrotu, jakiego chciał w scenie walki. Kiedy jego zespół powiedział mu, że już wiedzą, jak wygląda kopnięcie z półobrotu, odpowiedział: „tak, ale nie ten”.
Niektórzy programiści oskarżyli nawet Williamsa o „odebranie całej kreatywnej zabawy” ze scen walki. Minęło trochę czasu, zanim obie strony poczuły się ze sobą komfortowo. „Musieli się do mnie dostosować, ponieważ jest zupełnie inny niż Cory. [Barlog, reżyser God of War 2018]” – powiedział Williams. Na początku powiedział: „Dlaczego są takie trudne?” dopóki nie zdała sobie sprawy, że jej zamiłowanie do GIF-ów i rozszerzonych arkuszy kalkulacyjnych Excela nie jest normą.
Na szczęście każdy był w stanie wypracować swoje różnice, a produkt końcowy jest czymś, co naszym zdaniem będzie naprawdę niezapomniane. Jak się okazuje, zapotrzebowanie Williamsa na arkusze kalkulacyjne i GIF-y mogło być najlepszą rzeczą, jaka przydarzyła się God of War Ragnarok, ponieważ gra ma niesamowite poczucie tożsamości i kierunku.