Jak Doom na zawsze zmienił gry komputerowe

Jak Doom na zawsze zmienił gry komputerowe
Minęło tak dużo czasu, odkąd Doom po raz pierwszy wkradł się na dyskietki na całym świecie, że istnieje całe pokolenie graczy konsolowych i PC, którzy nawet nie słyszeli o Doomie, nie mówiąc już o nim. A jednak, pomimo swojego wieku, ten zakurzony stary relikt żyje od tamtej pory w każdej udanej strzelance. Wszystkie strzelanki pierwszoosobowe, które podbiły świat lub poniosły sromotną porażkę, mogą położyć kres flagowemu oprogramowaniu Id Software. Niewiele gier może nazwać się prawdziwymi kamieniami milowymi, ale Doom może śmiało zdobyć ten tytuł. Podczas Tygodnia Gier Komputerowych TechRadar 2019 przyjrzymy się, jak Doom pomógł na zawsze zmienić gry komputerowe.

cholerny samolot

Jest tak wiele elementów, które programiści John Romero i John Carmack pomogli spopularyzować w 1993 roku, koncepcje, które wyznaczyły fundamentalny plan nie tylko dla strzelanek, ale ogólnie dla zachodnich gier wideo na nadchodzące dziesięciolecia. Korzystanie z wciągającej grafiki 3D w epoce, w której gry były nadal rezygnowane z płaskich 2-bitowych sprite'ów 16D. Pomogło położyć podwaliny pod sieciowe gry wieloosobowe. Zachęcał do używania modów (lub „WAD”, jak je wówczas nazywano). Nawet sposób, w jaki zręcznie żonglował wszystkim, od realistycznej fizyki broni po złożone projekty poziomów. Jest powód, dla którego tak wiele późniejszych gier nazwano „klonami Dooma”. Doom był powiewem świeżego powietrza pod wieloma względami. Zamiast zakopywać gracza w niepotrzebnym opowiadaniu historii i przytłaczającej obecności wiedzy, id Software pozwala, by poziomy same opowiadały historię za niego. Ostre zakręty i wąskie korytarze, które zamieniły się w otwarte areny. Sekretne pokoje pełne skarbów i śmierci. To był jednocześnie koszmar i plac zabaw, oferujący alternatywę dla powtarzalnych tuneli, powiedzmy, Wolfenstein 3D. Po użyciu dezorientujących środków, teleportacje przeniosłyby cię do nowej części mapy lub jak niektóre pokoje byłyby prawie ciemne, podczas gdy inne byłyby oświetlone światłem dziennym. Zawierał podejście przypominające labirynt, które sprzyjało poczuciu chaosu, na długo przed losową koncepcją generowania procedur. Ale dowiadując się, dokąd zaprowadzi cię każda tura, gdzie ukryty jest każdy sekret i gdzie można znaleźć każdą strzelbę, Doom dał ci siłę w sposób, w jaki zrobiło to kilka innych gier w tamtych czasach.

historia przemocy

Oczywiście, gdy już stworzysz własną subkulturę gier i ustalisz punkt zapalny na scenie deweloperskiej, zawsze znajdziesz naśladowców. Jednak wśród tych wszystkich niezapomnianych części możesz w końcu zobaczyć, jak deweloperzy przyjęli zasady, które zaimplementował Doom i posunęli się jeszcze dalej. Na przykład Marathon, który pojawił się dobry rok później, w 1994 r., zapewnił znacznie płynniejsze, bardziej przyjazne dla użytkownika podejście do sieciowego trybu wieloosobowego (koncepcja, którą Bungie osiągnęła niezliczone kamienie milowe dzięki Halo: Combat Evolved siedem lat później). W 1999 roku Deathmatch potrzebował kolejnych pięciu lat, aby sfinansować swoją działalność online, ale wpływ Dooma już się zapuścił. W tym samym roku wycofano również System Shock, prekursora BioShock i jego własną grupę kopiującą, również mocno czerpiąc z przełomowej strzelanki Id. Strach, który Doom uchwycił tak dobrze, sprawił, że czuliśmy się jeszcze bardziej bezbronni, z większy nacisk na rozwiązywanie zagadek i historię. Rezultatem była gra, która znacznie wyprzedzała swoje czasy na początku lat 90., zwłaszcza jeśli chodzi o silnik fizyczny i grafikę 3D. Od razu formuła DNA Dooma nadal rozwijała się na rozwijającej się scenie „strzelanek korytarzowych”. Kto by pomyślał, że właśnie ten gatunek pomoże odmłodzić licencję Star Wars? Nie tylko to, ale ci główni najemcy będą odpowiednio ewoluować. Kiedy więc LucasArts wydało Star Wars: Dark Forces, był to ogromny krok naprzód dla tego gatunku.

Wcześniej strzelcy utknęli głównie w ruchu za pomocą osi XY (gdzie można było patrzeć w lewo i w prawo, ale nie w górę ani w dół). Po części dzięki wewnętrznemu moteurowi Jedi, gracze Dark Forces mogli uważać autour d'eux en 3D, ce qui, associé à l'utilisation innovante du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a créé l'un des tireurs les plus immersifs a tego dnia. W ciągu trzech lat od pierwszej premiery Dooma w grudniu 1993 roku grafika 3D ewoluowała w zawrotnym tempie, a studia zaczęły znajdować nowe sposoby wprowadzania innowacji w zakresie estetyki i pomysłów projektowych. Duke Nukem 3D był mniej pionierem, a bardziej pastiszem, ale nadal pobierał niezliczone funkcje z Dooma i poprawiał je. Poziomy były zaśmiecone tajemnymi pomieszczeniami i skrótami, broń była ponadprzeciętna w swojej czystej przemocy, a nikomu nigdy nie udało się sprawić, by strzelanka była tak zabawna, jak ta z tytułowym księciem. To była satyra, ale dziedzictwo Dooma było widoczne dla wszystkich. W tym samym roku firma Bethesda Softworks wypuściła na świat The Elder Scrolls II: Daggerfall, ostatecznie uwalniając korytarzową strzelankę od jej tradycyjnego liniowego środowiska. Obejmując bardziej tradycyjne ustawienie RPG, Daggerfall był rewelacją w swoim podejściu do projektowania poziomów „otwartego świata” (całkowicie nowy termin w tamtym czasie) i wspanialszej fabuły. Szczerze mówiąc, był to świat z dala od apartamentu The Elder Scrolls Arena w 1994 roku, ale nawet jako przeciwieństwo szybkości i mechanicznej czystości Dooma (zwłaszcza z dużym naciskiem na historię i budowanie świata), wciąż był winien dużo do pionierów Zagłady. obecność.

scena modowa

Oczywiście kolejna świetna gra została wydana w 1996 roku i tak się składa, że ​​pochodzi od twórców Dooma. Quake był gigantycznym skokiem we wszystkich kierunkach dla tego gatunku, biorąc niezliczone elementy, które uczyniły Doom tak typowo uzależniającym i czyniąc go jeszcze bardziej fascynującym. Podczas gdy Doom używał sprite'ów w środowisku 3D, nowy silnik Quake'a wykorzystywał w pełni wyrenderowane zasoby 3D, a różnica polegała na tym, że dzień i noc. Stworzył bardziej złożone poziomy, znacznie bardziej szczegółowych wrogów i przygotował grunt pod jedne z najlepszych sieciowych aren dla wielu graczy tej dekady, w tym zawsze genialną Quake 3 Arena. Pod koniec lat 90. popularność Dooma nadal rosła, pomimo jego wieku. Ponieważ? Ze względu na to, jak jego twórca objął ogromną społeczność modderską. Programiści jutra budowali własne poziomy, majstrowali przy silniku gry i znajdowali nowe, pomysłowe sposoby gry online. John Cormack posunął się nawet do opublikowania kodu źródłowego gry Doom w 1997 roku. Ustanowiło to precedens dla treści tworzonych przez fanów i poinformowało wszystkich o powstaniu Counter-Strike w Half-Life i samej liczbie modów do The Elder. Scrolls V: Skyrim lata później.

Tuż przed nadejściem tysiąclecia model sieciowego trybu wieloosobowego ewoluował dalej, a sieciowe dobieranie graczy stało się niedrogim i sprawnym technicznie sposobem łączenia fanów strzelanek. W ciągu miesiąca w 1999 roku społeczność graczy PC zobaczyła, jak deathmatch osiągnął nowe wyżyny dzięki Quake 3 Arena i Unreal Tournament. Zainspirowane zarówno głęboką kreatywnością społeczności moderskiej, jak i innowacyjną pracą Id, te dwie gry sprawiły, że tryb online dla wielu graczy jest szybki, zabawny i można w nieskończoność odtwarzać. Pojawienie się gry wieloosobowej online wpłynęło bezpośrednio na jedną z najbardziej niezrozumiałych cech Dooma: ruch, pęd i pozycjonowanie są o wiele ważniejsze niż sama siła ognia.

W przypadku Unreal Tournament i Quake 3 Arena najważniejsza była prędkość. Skoki, teleporty i bonusy do zdrowia/tarczy – wszystko to bezpośrednio przyczyniło się do tego, że Doom kładł nacisk na ruchy taktyczne. W Doom zawsze chodziło o przetrwanie: nauczenie się korzystania ze wszystkich dostępnych zasobów, aby przejść od zdesperowanego ocalałego do nietykalnego boga.

Wieczne przeznaczenie

Oczywiście w epoce nowożytnej strzelanki przybrały zupełnie inny wygląd, w którym różne nowe systemy i pomysły od dawna ciążyły na gatunku. Zdobywanie PD, mechanika rzemieślnicza, przesadne zestawy i opowieści o rekonwalescencji, które poprowadzą ten gatunek w niezliczonych kierunkach. To dobra rzecz na swój sposób, ponieważ gry muszą zawsze iść do przodu, a prerogatywą twórców jest przekraczanie granic, ale to sprawia, że ​​​​chcesz strzelanki bez zbędnych komplikacji. Z zaledwie sześcioma broniami na swoim koncie, Doom nie potrzebował stojaka w stylu Matrix z broniami, które można ulepszać, drzewami umiejętności i mnóstwem postaci. Potrzebował tylko umysłu do rozwiązywania problemów i spustu do pociągnięcia. Dobrze więc, że 26 lat później Doom wydaje się bardziej odpowiedni niż kiedykolwiek. W jego prostocie tkwi czystość. Dla niektórych może to być arkadowy blaster, ale dla innych jest to znacznie bardziej dopracowane stworzenie, pełne strategii, tajemnic i nie tylko. Ponowne uruchomienie z 2016 roku zachowało część tej czystości, podkreślając szalejącą kreatywną przemoc i rozmach, ruch i strategię pozycjonowania, a jego kontynuacja, Doom Eternal z 2019 roku, stara się kontynuować tę mantrę, ale nawet stracił trochę magii, do której zbliża się Spartan. . 90 przyznane jego poprzednikowi. Będąc produktem gorszej technologii i ograniczonych zasobów, wiele gier straciło na znaczeniu, ponieważ wsparcie wciąż rośnie i zmienia się, ale funkcje Dooma nieco przeciwstawiły się epoce. Każdy piksel ma swoje miejsce, a każdy element ma swoje przeznaczenie, nawet teraz. Witamy w TechRadar PC Gaming Week 2021, naszym święcie najlepszej na świecie platformy do gier. Pomimo globalnej pandemii i ciągłych niedoborów procesorów graficznych gry komputerowe nigdy nie były bardziej dynamiczne i ekscytujące, a przez cały tydzień będziemy się nad tym zastanawiać w wybranych szczegółowych artykułach, wywiadach i recenzjach. Niezbędne poradniki zakupowe.